México
Se entiende como gamificación la aplicación de elementos de juegos en ambientes ajenos que no son necesariamente de juegos con el fin objetivo de promover la motivación y participación de los usuarios. En el contexto educativo, se estimula de esa forma el proceso de aprendizaje. El uso de la gamificación en estos entornos podría ser una solución a las bajas tasas de participación y compromiso de los usuarios en plataformas como los mooc. Este análisis tiene la ambición de identificar experiencias de otros investigadores con respecto a la presencia de esta táctica en estos ambientes digitales, a través de una investigación documental y comparativa de acuerdo con sus experiencias, contrastando sus resultados y hallazgos, como también asociando las perspectivas teóricas para la investigación de la gamificación que proponen De Liu, Radhika Santhanam y Jane Webster (2016). El objetivo es discutir la aplicación de elementos de gamificación en entorno al aprendizaje en línea; conceptualizar la dinámica de gamificación, destacar los hallazgos de investigadores en cuanto a esta temática, las perspectivas teóricas de la gamificación y su relación con la motivación y compromiso de usuarios. Como expectativas de resultados, se espera que podamos generar un mejor entendimiento de la literatura sobre el uso de la gamificación, siendo este un mecanismo de disparo de motivación y compromiso de los usuarios en plataformas de e-learning.
Gamification is understood as the application of elements of games in external environments that are not necessarily games in order to promote the motivation and participation of users. In the educational context, the learning process is stimulated in this way. The use of gamification in these environments could be a solution to the low participation rates and commitment of users on platforms such as moocs. This analysis has the ambition to identify experiences of other researchers regarding the presence of this tactic in these digital environments, through documentary and comparative research according to their experiences, contrasting their results and findings, as well as associating theoretical perspectives for the gamification research proposed by De Liu, Radhika Santhanam and Jane Webster (2016). The objective is to discuss the application of gamification elements in an online learning environment; conceptualize the dynamics of gamification, highlight the findings of researchers regarding this topic, the theoretical perspectives of gamification and its relationship with the motivation and commitment of users. As expectations of results, it is expected that we can generate a better understanding of the literature on the use of gamification, this being a trigger
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