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Resumen de Gamificación como herramienta activa para la enseñanza de la lengua Kichwa a estudiantes del sistema de Educación Intercultural Bilingüe

María Zhagui Brito, Darwin Gabriel García Herrera, Claudio Guevara Vizcaíno

  • español

    Las metodologías activas de enseñanza aprendizaje son nuevas herramientas para que los docentes interactúen con los estudiantes desde una perspectiva diferente e innovadora. En este artículo se analiza la incidencia de la Gamificación durante una clase de lengua Kichwa. Sabiendo que el aprendizaje de la lengua no es del todo aceptado ya que es considerada de poco valor. A esto hay que sumarle la poca diversificación de metodología innovadoras de enseñanza. Un porcentaje de docentes aun utilizan los métodos tradicionales y poco motivadores que casi no contribuyen a alcanzar los aprendizajes significativos de los estudiantes. Esta investigación se realizó a través de una ficha de observación a estudiantes de la Unidad Educativa Leónidas Proaño II de la comunidad de Monjas en la parroquia Quinjeo. Se obtuvieron datos cuantitativos los mismos que fueron analizados por medio del programa SPSS. Finalmente se pudo comprobar que los juegos en línea es decir la Gamificación incidieron positivamente durante la clase estimulando a los estudiantes a recordar lo aprendido para aplicarlo en la actividad. Por ende, el docente pudo conocer los temas a reforzar.

  • English

    Active teaching-learning methodologies are new tools for teachers to interact with students from a different and innovative perspective. This article analyzes the incidence of gamification during a Kichwa language class. Knowing that language learning is not fully accepted as it is considered of little value. To this we must add the little diversification of innovative teaching methodologies. A percentage of teachers still use traditional and unmotivating methods that hardly contribute to achieving significant student learning. This research was carried out through an observation sheet to students of the Leonidas Proaño II school in the Community of Monjas in Quinjeo. Quantitative data were obtained and analyzed using the SPSS program. Finally, it was possible to verify that online games, that is, gamification, had a positive impact during class, stimulating students to remember what they had learned to apply it in the activity. Therefore, the teacher was able to know the topics to reinforce.


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