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Resumen de DIABESCAPE: un proyecto educativo innovador sobre diabetes

Arantxa Bujanda Sainz de Murieta, Elena Bujanda Sainz de Murieta

  • español

    Introducción El objetivo de este estudio es evaluar la efectividad de una intervención educativa basada en gamificación para mejorar los conocimientos sobre diabetes, dirigida a estudiantes de ciclos de grado medio que trabajarán en el ámbito socio-sanitario.

    Materiales y métodos Se trata de un estudio cuasi experimental dirigido a estudiantes de grado medio en cuidados auxiliares de enfermería y atención a personas en situación de dependencia de los centros educativos de la Comunidad Foral de Navarra. Tras evaluar los conocimientos previos del alumnado, se realizó un sorteo aleatorizado para determinar qué aulas formarían parte del grupo control y cuáles del grupo intervención. En el programa tradicional se realizó una sesión de una hora y media de duración y en el programa de innovación se llevó a cabo un Escape-Room y una breve explicación de 2h de duración total. En ambos programas educativos cumplimentaron un pre-test y un pos-test una semana después de las intervenciones para valorar el grado de adquisición de conocimientos, al mismo tiempo que el cuestionario de satisfacción. El proyecto se desarrolló de octubre de 2019 a febrero de 2020.

    Resultados Participaron 302 estudiantes (162 del grupo de intervención y 140 del grupo control) con una edad media de 18,4 años. El 87,4% eran mujeres y el 52,7% estudiaba el grado medio de atención a personas en situación de dependencia. La puntuación en el pos-test de conocimientos fue de 32,70 (DE: 10,637) en el grupo control y de 38,07 (DE: 11,421) en el grupo intervención (p=0,000). Mientras que la satisfacción fue de 8,19 (DE: 1,594) en el grupo control y de 8,60 (DE: 1,163) en el grupo intervención (p=0,020).

    Conclusiones La educación gamificada favorece una mayor adquisición de conocimientos respecto a la metodología tradicional y mejora la satisfacción del alumnado. Se deben realizar más estudios para comprobar la eficacia de estas metodologías educativas innovadoras a medio y largo plazo.

  • English

    Introduction The aim of this study was to assess the effectiveness of a gamification-based educational intervention to improve knowledge about diabetes, targeting GCSE-level vocational training students who will work in the field of social/health care.

    Materials and methods This was a quasi-experimental study aimed at further education students in Auxiliary Nursing Care and Care of People in a Situation of Dependency at the educational centres in the Autonomous Region of Navarra. After assessing the students’ prior knowledge, a random draw was carried out to determine which classes would form part of the control group and which the intervention group. In the traditional programme, a one-and-a-half-hour session was held and in the innovation programme, they had an Escape Room with a brief explanation lasting a total of two hours. In both educational programmes, they completed a pre-test and then a post-test one week after the interventions to assess the degree of knowledge acquisition, in addition to a satisfaction questionnaire. The project ran from October 2019 to February 2020.

    Results Three hundred two students took part (162 from the intervention group and 140 from the control group) with a mean age of 18.4 years; 87.4% were female; and 52.7% were studying in vocational training in Care for People in a Situation of Dependency. The post-test knowledge score was 32.70 (SD 10.637) in the control group and 38.07 (SD 11.421) in the intervention group (P=.000). Meanwhile the level of satisfaction was 8.19 (SD 1.594) in the control group and 8.60 (SD 1.163) in the intervention group (P=.020).

    Conclusions Gamified education enhances knowledge acquisition with respect to the traditional methodology and improves student satisfaction. Further studies are needed to verify the effectiveness of these innovative educational methods in the medium and long term.


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