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Resumen de Diseño e integración en una plataforma docente de una herramienta de respuesta de audiencia para mejorar la atención, la evaluación y el aprendizaje de los estudiantes

Antonio Cañas Vargas, Francisco Javier Fernández Baldomero, Eva Martínez Ortigosa, Mancia Anguita López

  • español

    Durante años hemos desarrollado y usado una plataforma web docente para, entre otras funcionalidades, facilitar a los estudiantes la realización de test online, aunque la evaluación continua se ha hecho mediante test presenciales. Tras la experiencia adquirida, hemos diseñado e incorporado a la plataforma una funcionalidad de juegos tipo test (estilo Kahoot! o Socrative), con la intención de obtener los beneficios de estas herramientas de respuesta de audiencia tanto respecto al aula (asistencia, atención, participación) y al aprendizaje (interacción, rendimiento) como respecto a la automatización de la evaluación continua.

    Esta gamificación básica ha sido recibida muy positivamente por los estudiantes, les ha hecho tomar conciencia de su progreso en la asignatura de una forma más gradual, ha roto la dinámica de asistir sólo al test presencial permitiendo trocear el juego a lo largo de toda la clase presencial, ha permitido la realimentación inmediata al estudiante (calificación) y al profesor (detección de errores conceptuales sobre la marcha), y ha eliminado el trabajo mecánico de corrección por parte del profesorado.

    Esta experiencia se ha implantado de forma piloto en cuatro grupos de una asignatura (unos 300 estudiantes) del Grado en Ingeniería Informática, y pretendemos seguir usándola, ampliándola a más asignaturas de Ingeniería Informática y de Telecomunicación.

  • English

    For years we have developed and used a teaching web platform to facilitate students to take online tests –among other functionalities, although continuous evaluation has been done with classroom tests. With this acquired experience, we have designed and incorporated into the platform a functionality of test games (in Kahoot! or Socrative style), with the aim of obtaining the benefits of these audience response tools both in terms of classroom (attendance, attention, participation) and learning (interaction, performance) as well as in respect to the automation of continuous evaluation.

    This basic gamification has been very positively welcome by the students, has made them aware of their progress in the subject in a more gradual way, has broken the habit of attending just the test day by allowing us to scatter the game throughout the entire class time, has provided immediate feedback to students (grading) and the teacher (spotting conceptual errors as they show up), and has eliminated the mechanical grading work by teachers.

    This experience has been carried out as a pilot experiment in four groups of a subject (about 300 students) of the Degree in Computer Engineering, and we intend to continue using it, expanding it to more subjects of Computer Engineering and Telecommunications.


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