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Resumen de Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje

Rafael Molina Carmona, Francisco J. Gallego Durán, Carlos-José Villagrá Arnedo, Faraón Llorens Largo

  • español

    Una actividad de aprendizaje es una acción o tarea que lleva a los estudiantes que la realizan a desarro- llar una o varias competencias y, por lo tanto, a aprender. Gamificar una actividad consiste en aplicar en su diseño las estrategias, los modelos, las dinámi- cas, las mecánicas y los elementos propios de los juegos. La gamificación puede ser superficial (me- diante sistemas predefinidos que proporcionan siste- mas de puntuación, tablas de clasificación o medallas por objetivos, por ejemplo), o profunda (lo que supo- ne intervenir en la estructura de la actividad gamifi- cada y en su contenido, y no solo en elementos super- ficiales). Las experiencias de gamificación profunda son, en su mayoría, totalmente ad-hoc y diseñadas prácticamente desde cero. En este trabajo tratamos de formalizar el proceso de gamificación de actividades de aprendizaje aportando una guía construida a partir del estudio de lo que nos enseñan los videojuegos. La guía proporciona una evaluación de la actividad de aprendizaje y nos indica si la posibilidad de gamifi- carla está más o menos cercana, proponiendo estrate- gias que pueden aplicarse a actividades de aprendiza- je de diversa naturaleza. El resultado es un conjunto de pautas prácticas pero no rígidas para la gamifica- ción de actividades de aprendizaje.

  • English

    A learning activity is an action or task that leads students who perform it to develop one or more competencies and, therefore, to learn. Gamifying an activity consists of applying strategies, models, dynamics, mechanics and elements of the games in its design. Gamification can be superficial (by means of predefined systems that provide punctuation systems, ranking tables or medals by objectives, for example), or deep (what implies intervening in the structure of the gamified activity and its content, and not only in superficial elements). The deep gamification experi- ences are mostly totally ad-hoc and designed from scratch. In this work we try to formalize the process of gamification of learning activities by providing a guide built from the study of what video games teach us. The guide provides an evaluation of the learning activity and indicates if the possibility of gamifying is more or less close, proposing strategies that can be applied to learning activities of different nature. The result is a set of practical, but not rigid, guidelines for the gamification of learning activities.


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