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Gamificación en el aula: gincana de programación

    1. [1] Universidad de Valladolid

      Universidad de Valladolid

      Valladolid, España

  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 2, 2017 (Ejemplar dedicado a: Actas de las XXIII Jornadas sobre Enseñanza Universitaria de la Informática (Cáceres, 5, 6 y 7 de julio de 2017)), ISBN 978-84-697-4267-9
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación, como forma de adquisición de conocimiento y competencias a través del juego, es una técnica en auge en la educación. El entorno lúdico a la hora de realizar actividades aumenta de forma considerable la motivación de los alumnos, su rendimiento, su nivel de implicación y, por ende, el nivel de aprendizaje. En este artículo se va a presentar una actividad, de tipo juego serio, diseñada para el aprendizaje de las estructuras de control iterativas dentro de la asignatura Fundamentos de Programación de primer curso del Grado en Ingeniería Informática y del Grado en Estadística. La actividad consiste en una serie de pruebas de dificultad progresiva siguiendo un formato de tipo gincana. Para hacerla más atractiva, y dar al juego unidad y coherencia, la actividad estaba ambientada en el universo Harry Potter. Se planteó como un torneo, en el que competían “las casas” participantes.

      La actividad resultó muy positiva, incrementando la motivación y mejorando la participación de los alumnos en la asignatura, que eran los objetivos buscados.

    • English

      The application of gamification, as a fun way to learn by means of games, is a growing technique in educa- tion nowadays. The use of a playful environment in educational activities increases students’ motivation and participation, so the learning process is improved.

      In this paper, the application of a serious game in the Fundamentals of Programming subject of the Com- puter Science and Statistics degree is shown. More specifically, the game was designed for the learning of iterative control structures. The activity consists of several trials of increasing difficulty following a gymkhana like game. The game is set in the Harry Potter universe to make the activity more attractive and to unify the game dynamic. The activity was set up as a tournament where the participant “houses” competed. The results were very satisfactory, with a noticeable increase in students’ motivation and an improvement in their participation in the subject, which were the desired goals.


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