Brasil
Given the relevance of issues involving environmental education, and the difficulty of accessing wildlife sanctuaries,especially when it comes to young children, this study aimed to stimulate environmental awareness in students from thefirst grades of elementary school, developing a computational application ─APP─, Simulacron, containing images andsounds of nature intended to simulate the natural environment in the classroom. The product was tested with studentsfrom four groups of the first grade of elementary school, who participated in a scheme of differentiated classes inwhich three groups had moments of sensorial-perceptive activities in a protected area of natural environment outsidethe school and/or simulated in the classroom, while a group had no access to these activities. In a second momentstudents from the four groups produced, in an art class, drawings having the environment as theme, which formedthe corpus for the analysis conducted according to Pedrini and Reigota. Throughout the project questions on art,environment and technology were noted, with a clear interdisciplinary design, contributing to approximate teachers∕ specialists from different knowledge areas. The results showed the application effectiveness, since it generatedoutcomes in the same order as those obtained with activities in loco and higher than those of the class that did notparticipate in any action
Dada a relevância dos temas que envolvem a educação ambiental, e a dificuldade de acesso aos parques e santuáriosecológicos, especialmente em se tratando de crianças pequenas, o presente estudo teve como objetivo estimular apercepção ambiental em alunos das séries iniciais do ensino fundamental, desenvolvendo, para tal, um aplicativocomputacional ─ Simulacron ─ contendo imagens e sons da natureza, destinado a simular o ambiente natural na sala deaula. O produto foi testado em uma pesquisa com alunos de quatro turmas do primeiro ano do Ensino Fundamental,que participaram de um esquema de aulas diferenciadas em que três turmas tiveram momentos de atividades lúdicassensório-perceptivas em ambiente natural e/ou simulada na sala de aula, e uma turma não teve acesso a qualqueração. Em uma segunda etapa, os alunos das quatro turmas produziram, na aula de Artes, desenhos tendo como temao Meio Ambiente, que constituíram o corpus para a análise, feita segundo Pedrini e Reigota. Foi notada ao longo dodesenvolvimento do projeto, uma clara interdisciplinaridade entre arte, meio ambiente e tecnologia, contribuindopara aproximar professores de diferentes áreas do conhecimento. Os resultados mostraram a eficácia do aplicativo,gerando resultados na mesma ordem de grandeza daqueles obtidos com atividades in loco e superiores aos resultadosda turma que participou apenas da aula de artes
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