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Videojuegos y socialización diferencial de género: preferencias y práctica

    1. [1] Universidade de Vigo

      Universidade de Vigo

      Vigo, España

  • Localización: CREA International Multidisciplinary Journal, ISSN-e 2660-8901, Vol. 2, Nº. 1, 2022, págs. 61-72
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Video games and gender differential socialization: preferences and practice
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La presente investigación surge con la intención de analizar si existe una relación entre la influencia de la socialización diferencial por el género y las pautas diferenciales de elección, del grupo etario 11-12 años, en relación a los videojuegos. Por esta razón, se formuló un cuestionario al alumnado del último curso de Educación Primaria del colegio CEIP Frián de Teis de Vigo (n=47). Además, se analizaron los videojuegos habituales a los que juega el alumnado en función de la temática y de los estereotipos y roles de género que pueden transmitir, haciendo una clasificación entre videojuegos más y menos estereotipados. El análisis de los resultados nos revela que existen diferencias importantes que pueden derivarse de una relación entre la socialización diferencial por el género con las pautas que ese alumnado tiene en la actualidad respeto al juego elegido, con quien hacerlo o el tiempo que le dedica. Los datos recogidos en el estudio permiten tirar algunas conclusiones y formular la necesidad de que familias y docentes estén informados sobre la persistencia de modelos sexistas en los videojuegos y aboguen de forma conjunta en el camino de la coeducación.

    • English

      The present investigation issue from the intention to analyse whether there is a relationship between the influence of differential gender socialisation and differential patterns of choice in the 11-12 age group in relation to video games. For this reason, a questionnaire was administered to pupils in the last year of Primary Education at the CEIP Frián de Teis school in Vigo (n=47). In addition, we analysed the usual video games played by pupils, according to the subject matter and the gender stereotypes and roles they may transmit, classifying them into more and less stereotypical video games. The analysis of the results reveals that there are important differences that can be derived from a relationship between differential socialisation by gender and the guidelines that these pupils currently have with regard to the game chosen, with whom they play it or the time they spend playing it. The data collected in the study allow us to draw some conclusions and to formulate the need of families and teachers to be informed about the persistence of sexist models in video games and to jointly advocate the path of coeducation.


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