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Los Efectos de la Gamificación en el Alumnado de Educación Física Escolar

    1. [1] Universidade de Vigo

      Universidade de Vigo

      Vigo, España

  • Localización: CREA International Multidisciplinary Journal, ISSN-e 2660-8901, Vol. 2, Nº. 1, 2022, págs. 3-26
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The effects of gamification on students of school Physical Education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Objetivo: El objetivo general fue identificar y conocer el concepto de gamificación y revisar el contexto actual en el que aparece. El objetivo específico fue determinar y precisar en la producción científica los efectos de la gamificación en el alumnado, de Educación Física escolar (de 6 a 18 años), que deben ser considerados en la intervención docente de esta materia. Metodología: Se realizó una revisión bibliográfica en las siguientes bases de datos: Objetivo: El objetivo general fue identificar y conocer el concepto de gamificación y revisar el contexto actual en el que aparece. El objetivo específico fue determinar y precisar en la producción científica los efectos de la gamificación en el alumnado, de Educación Física escolar (de 6 a 18 años), que deben ser considerados en la intervención docente de esta materia. Metodología: Se realizó una revisión bibliográfica en las siguientes bases de datos: Dialnet Plus, ERIC, PsycoINFO, PubMed, Scopus, Sport Discus, y Web of Science. Además, se utilizó la red social denominada ResearchGate. Se incluyeron todos aquellos artículos que trataban los efectos de la gamificación en el alumnado en la materia de Educación Física escolar (de 6 a 18 años) publicados desde el 2015 hasta la actualidad en lengua castellana, portuguesa e inglesa. Resultados: Se incluyeron diez artículos científicos. Todos ellos fueron evaluados por medio de la escala para Evaluar Artículos Científicos en Ciencias Sociales y Humanas (EACSH). La puntuación promedio fue de 4.06, lo que supone que los estudios analizados poseen una calidad media-alta en conjunto. Podemos colegir que más de la mitad de los trabajos son de carácter observacional descriptivo; siendo la mitad de tipo deductivo y cuantitativo, mientras que la otra mitad presentan matices deductivos/inductivos y mixtos (cuantitativo y cualitativo). Conclusiones: La gamificación funciona como una excepcional herramienta para alcanzar el denominado engagement. Además, en el ámbito educativo a partir de intervenciones gamificadas se generan múltiples beneficios y mejoras en el alumnado, principalmente en su compromiso, en la motivación y en su rendimiento académico. En conclusión, instamos a que el profesorado conozca este tipo de metodologías activas para acrecentar la implicación del alumnado en la materia de Educación Física y la práctica de actividad física diaria.

    • English

          Objective: The overall objective was to identify and understand the concept of gamification and review the current context in which it appears. The specific objective was to determine and specify in the scientific production the effects of gamification on students, of school Physical Education (from 6 to 18 years old), which should be considered in the teaching intervention of this subject. Methodology: A bibliographic review was carried out in the following databases: Dialnet Plus, ERIC, PsycoINFO, PubMed, Scopus, Sport Discus, and Web of Science. In addition, the social network called ResearchGate was used. All those articles that dealt with the effects of gamification on students in the subject of school Physical Education (from 6 to 18 years old) published from 2015 to the present in Spanish, Portuguese and English were included. Results: Ten scientific articles were included. All of them were evaluated through the scal to Evaluate Scientific Articles in Social and Human Sciences (EACSH). The average scoere was 4.06, which means that the studies analyzed have a medium-high quality overall. We can deduce that more than half of the works are of a descriptive observational nature; half being deductive and quantitative, while the other half have deductive / inductive and mixed nuances (quantitative and qualitative). Conclusions: Gamification works as an exceptional tool to achieve so-called engagement. In addition, in the educational field, gamified interventions generate multiple benefits and improvements in students, mainly in their commitment, motivation and academic performance. In conclusion, we urge that teachers know this type of active methodologies to increase the involvement of students in the subject of Physical Education and the practice of daily physical activity.


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