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Aprendizaje basado en proyectos y la gamificación para generar el aprendizaje activo en los estudiantes

    1. [1] Universidad Estatal de Milagro

      Universidad Estatal de Milagro

      Guayaquil, Ecuador

  • Localización: Revista Ciencia UNEMI, ISSN-e 2528-7737, ISSN 1390-4272, Vol. 15, Nº. 39, 2022 (Ejemplar dedicado a: Vol 15. Núm 39 (2022): Mayo- Agosto), págs. 35-43
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Project-based learning and gamification to generate active learning in students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En la actualidad el uso de las Tics, se ha incorporado en todos los ámbitos de la sociedad en especial en el educativo, pues el avance y desarrollo tecnológico nunca ha sido estático ya que con el transcurso de los años siempre hay una nueva metodología o herramienta web que incide de manera significativa y de gran impacto en el desarrollo del conocimiento. El principal propósito de este artículo de investigación, es de lograr aprendizajes dinámicos impartido por los docentes y que despierte el interés de los educandos, a través, de diseñar una propuesta metodológica en base a un manual, mediante la aplicación del Aprendizaje Basado en Proyectos, enlazadas con actividades gamificadas que permitirán optimizar el proceso de aprendizaje de los educandos. Esta propuesta metodológica permitirá al docente tener a su alcance una base guía, no solo para emitir contenidos al impartir sus clases, sino que los mismos puedan ser incluidos con una variedad de actividades gamificadas que permitan crear un aprendizaje autónomo y dirigido, donde los educandos se sientan parte activa en la construcción del conocimiento. Al incorporar el ABP con la gamificación en la contextualización del conocimiento, permitirá promover un aprendizaje multidisciplinar, para luego diseñar un producto final donde se podrá evidenciar el nivel de aprendizaje, las destrezas y habilidades desarrolladas que ha obtenido el estudiante de manera exitosa y que será un beneficio para toda la comunidad educativa

    • English

      At present, the use of ICTs has been incorporated into all areas of society, especially in education, since technological advancement and development has never been static, since over the years there is always a new methodology or tool. website that has a significant impact on the development of knowledge. The main purpose of this research article and proposal is to achieve dynamic learning taught by teachers and that awakens the interest of students, through designing a methodological proposal based on a manual, through the application of Learning Based on Projects, linked to gamified activities that will optimize the learning process of students. This methodological proposal will allow the teacher to have at their disposal a guide base, not only to broadcast content when teaching their classes, but also that they can be included with a variety of gamified activities that allow creating an autonomous and directed learning, where students are take an active part in the construction of knowledge. By incorporating PBL with gamification in the contextualization of knowledge, it will allow promoting multidisciplinary learning, and then designing a final product where the level of learning, skills and abilities developed that the student has successfully obtained and which will be demonstrated can be demonstrated. a benefit for the entire educational community.


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