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Oportunidades de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico: opinión de los jugadores

    1. [1] Universidad de Oviedo

      Universidad de Oviedo

      Oviedo, España

  • Localización: Revista colombiana de educación, ISSN 0120-3916, ISSN-e 2323-0134, Nº. 85, 2022 (Ejemplar dedicado a: Videojuegos (volumen 2))
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Oportunidades de videogames de guerra para ativar o pensamento crítico: opiniões dos jogadores
    • Opportunities for war video games to activate critical thinking: players opinion
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La presente investigación analiza la potencialidad de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico de los jugadores, entendido como el proceso cognitivo que les permite explicar la guerra, conocer su naturaleza y evaluar sus consecuencias desde una perspectiva ética. El estudio analiza la opinión de una muestra de usuarios de videojuegos bélicos (N=213) sobre distintos aspectos inherentes a las dimensiones que lo definen: cognitiva, personal-actitudinal, ética, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa. La metodología adoptada es mixta: a) cualitativa, centrada en el diseño del cuestionario Critical Thinking WGV (73 ítems), validado por el método Delphi; y, b) cuantitativa, focalizada al análisis de sus opiniones sobre las oportunidades que estos videojuegos les ofrecen para estimular su pensamiento crítico, atendiendo a las dimensiones establecidas. Los resultados muestran que estos juegos les permiten conocer la naturaleza de los conflictos bélicos -especialmente históricos-, sus causas y consecuencias al mostrarlos crudamente. Además, les invitan a reflexionar sobre los intereses de la guerra y los daños colaterales. Los recursos audiovisuales favorecen su inmersión en la historia, aunque limitan su libertad para tomar decisiones en el juego. Las mujeres son más críticas frente a la representación y justificación de la guerra, señalan que estos videojuegos la banalizan al considerar la violencia necesaria para defenderse. También denuncian que no fomentan la empatía con las víctimas y afianzan los estereotipos raciales y de género. Concluyendo, estos juegos potencian especialmente las dimensión cognitiva, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa inherentes al pensamiento crítico hacia la guerra, pero no la personal-actitudinal y ética.

    • English

      This research analyzes the potential of war videogames to activate critical thinking of the players, like the cognitive process that allows them to explain war, know its nature and evaluate its consequences from an ethical perspective. The study analyzes the opinion of a sample of military video game users (N=213) about different aspects inherent to the dimensions that define it: cognitive, personal-attitudinal, ethical, argumentative logic and expressive-communicative. The methodology adopted is mixed: a) qualitative, focused on the design of the Critical Thinking WGV questionnaire (73 items), validated by Delphi method; and, b) quantitative, focused on the analysis of their opinions about the opportunities that these video games offer them to stimulate their critical thinking, taking into account the established dimensions. The results show that these games allow them to know the nature of warlike conflicts -especially historical-, their causes and consequences by showing them crudely. In addition, they invite you to reflect on the interests of the war and collateral damage. Audiovisual resources favor their immersion in the story, although they limit their freedom to make decisions in the game. Women are more critical of the representation and justification of war, they point out that these video games trivialize it by considering the violence necessary to defend themselves. They also denounce that they do not foster empathy with the victims and reinforce racial and gender stereotypes. In conclusion, these games especially enhance the cognitive, argumentative and expressive-communicative dimensions inherent in critical thinking towards war, but not the personal-attitudinal and ethical.

    • português

      Esta pesquisa analisa o potencial dos videogames de guerra para ativar o pensamento crítico dos jogadores, como o processo cognitivo que lhes permite explicar a guerra, conhecer sua natureza e avaliar suas consequências de uma perspectiva ética. O estudo analisa a opinião de uma amostra de usuários de videogame militar (N = 213) sobre diferentes aspectos inerentes às dimensões que o definem: cognitiva, pessoal-atitudinal, ética, lógica argumentativa e expressivo-comunicativa. A metodologia adotada é mista: a) qualitativa, com foco na concepção do questionário Critical Thinking WGV (73 itens), validado pelo método Delphi; e, b) quantitativo, voltado para a análise de suas opiniões sobre as oportunidades que esses videogames lhes oferecem para estimular o pensamento crítico, levando em consideração as dimensões estabelecidas. Os resultados mostram que esses jogos permitem conhecer a natureza dos conflitos bélicos -especialmente históricos-, suas causas e consequências, mostrando-os de maneira crua. Além disso, eles o convidam a refletir sobre os interesses da guerra e os danos colaterais. Os recursos audiovisuais favorecem sua imersão na história, embora limitem sua liberdade de decisão no jogo. As mulheres são mais críticas quanto à representação e justificativa da guerra, apontam que esses videogames a banalizam ao considerarem a violência necessária para se defenderem. Também denunciam que não fomentam empatia com as vítimas e reforçam os estereótipos raciais e de gênero. Em conclusão, esses jogos realçam especialmente as dimensões cognitivas, argumentativas e expressivo-comunicativas inerentes ao pensamento crítico em relação à guerra, mas não as pessoais-atitudinais e éticas.


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