En este artículo se realiza un análisis teórico sobre las posibilidades que ofrecen los videojuegos como herramientas de ayuda para la adquisición de la competencia de aprender a aprender, establecida por el Parlamento Europeo y el Consejo de la Unión Europea como una de las competencias fundamentales para el aprendizaje permanente.
La reflexión se centrará en tres aspectos de la citada competencia. En primer lugar, las destrezas como la autorreflexión y autoconciencia de los propios procesos de aprendizaje asociadas a dicha competencia. En segundo lugar, el conocimiento adquirido sobre lo sabido y no sabido, sobre la relevancia de los contenidos o la propia capacidad de aprender. Y, en tercer lugar, las actitudes y valores como la motivación o la confianza como claves para la adquisición de dicha competencia y en la que un buen uso de los videojuegos puede desempeñar un papel importante.
Para ello, se inicia con un análisis de la definición de aprender a aprender y de la bibliografía relacionada con el uso de los videojuegos en las aulas. Posteriormente, se estudian los aspectos positivos y negativos que tienen los videojuegos cuando son utilizados con el fin de que el alumnado adquiera las destrezas, conocimientos, actitudes y valores que van parejos a la competencia de aprender a aprender. Finalmente se proporciona una serie de consejos metodológicos que ayuden al docente a utilizar eficazmente los videojuegos con respecto a la adquisición de dicha competencia de tres formas diferentes: ayudar en la selección de aquellos videojuegos más adecuados de cara a la adquisición de la competencia de aprender a aprender, ayudar a ejecutar estrategias educativas efectivas para que el alumnado aprenda a aprender, y ayudar a utilizar los videojuegos como herramientas eficaces para la adquisición de esta competencia.
In this article a theoretical analysis is carried out on the possibilities offered by videogames as help tools for the acquisition of the competence of “learning to learn” established by the European Parliament and the Council of the European Union as one of the fundamental competences for lifelong learning.
Reflection will focus on three aspects of the aforementioned competence. In the first place, skills such as self-reflection and self-awareness of the learning processes themselves associated with said competence. Second, the knowledge acquired about what is known and not known, about the relevance of the content or about the ability to learn. And thirdly, attitudes and values such as motivation or confidence as keys to the acquisition of this competence and in which a good use of video games can play an important role.
To do this, the article will begin by analyzing the definition of “learning to learn” and the bibliography related to the use of video games in the classroom. Subsequently, the positive and negative aspects that video games have when they are used will be studied in order for the students to acquire the skills, knowledge, attitudes and values that go hand in hand with the competence of “learning to learn”. Finally, a series of methodological advices will be provided for helping the teacher to use video games effectively with respect to the acquisition of the aforementioned competence in three different ways: to help in the selection of those most appropriate video games in order to acquire the competence of “learning to learn”, helping to implement effective educational strategies for students to learn to learn and helping to use video games as effective tools for the acquisition of this competence.
O presente artigo faz uma análise teórica das possibilidades que os videojogos oferecem como ferramentas de ajuda à aquisição da competência de “aprender a aprender” instituída pelo Parlamento Europeu e pelo Conselho da União Europeia como uma das competências fundamentais para aprendizagem ao longo da vida.
A reflexão incidirá sobre três aspectos da competência acima mencionada. Em primeiro lugar, as habilidades como autorreflexão e autoconsciência dos processos de aprendizagem associados a esta competência. Em segundo lugar, os conhecimentos adquiridos sobre o que se sabe e o que não se sabe, sobre a relevância dos conteúdos ou sobre a capacidade de aprendizagem. E em terceiro lugar, as atitudes e valores como a motivação ou a confiança como chaves para a aquisição desta competência e para os quais o bom uso de videojogos pode desempenhar um papel importante.
Para tanto, o artigo começará por analisar a definição de “aprender a aprender” e a bibliografia relacionada ao uso de videogames em sala de aula. Posteriormente, serão estudados os aspectos positivos e negativos que os videojogos apresentam quando da sua utilização, para que os alunos adquiram competências, conhecimentos, atitudes e valores que vão de par com a competência de “aprender a aprender”. Finalmente, será fornecido um conjunto de dicas metodológicas para auxiliar o professor na utilização eficiente dos videogames respeito à aquisição da referida competência de três formas distintas: para ajudar na selecção dos videojogos mais adequados para adquirir a competência de “aprender a aprender”, para ajudar a implementar estratégias educacionais eficazes para os alunos aprenderem a aprender e para ajudar a utilizar os videojogos como ferramentas eficazes para a aquisição desta competência.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados