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Resumen de Ningufoneo, alienación, adicción a los juegos digitales, autoconstrucción independiente y autoconstrucción interdependiente entre estudiantes de secundaria: un análisis de trayectoria

Hanife Göker, Hakan Tekedere

  • español

    El objetivo de este estudio es analizar las relaciones entre ningufoneo, alienación, adicción a los juegos digitales, autoconstrucción independiente y autoconstrucción interdependiente entre estudiantes de secundaria. La muestra consta de 1.932 estudiantes de diferentes escuelas secundarias de Turquía, que fueron seleccionados por el método de muestreo aleatorio estratificado considerando los niveles de grado y el sexo. Los estudiantes completaron encuestas sobre autoconstrucción, adicción a los juegos digitales, alienación y ningufoneo. Los datos obtenidos se analizaron mediante análisis de trayectoria, uno de los métodos de modelado de ecuaciones estructurales. En la investigación se desarrollaron nueve hipótesis para el modelo propuesto a partir de conocimientos teóricos. Como resultado del análisis se confirmaron ocho hipótesis y una no se confirmó. Según los hallazgos, la adicción a los juegos digitales tuvo un impacto significativo en la alienación y el ningufoneo; además, la alienación tuvo un impacto considerable en el ningufoneo. El modelo explicó el 16% de la varianza (R2= 0,16) de ningufoneo, directa e indirectamente. Esto significa que las variables exógenas tienen un nivel moderado de influencia sobre la variable endógena. Además, la alienación tuvo un grado máximo de efecto sobre el ningufoneo

  • English

    In this study, the aim is to analyze the relationships between phubbing, alienation, digital game addiction, independent self-construal, and interdependent self-construal among high school students. The sample of the study consists of 1,932 students studying in different high schools in Turkey who were selected by the stratified random sampling method, considering the grade levels and gender variables. The students completed surveys regarding self-construal, digital game addiction, alienation, and phubbing. The data obtained were analyzed by path analysis, one of the structural equation modeling methods. In the research, nine hypotheses were developed for the proposed model based on theoretical knowledge. As a result of the analysis, eight hypotheses were supported, and one was unsupported. According to the findings, digital game addiction had a significant impact on alienation and phubbing; also, alienation had a considerable impact on phubbing. The model explained 16% of the variance (R2= .16) of phubbing, directly and indirectly. This means that the exogenous variables have a moderate level of influence on the endogenous variable. Moreover, alienation had a maximum degree of effect on phubbing


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