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Resumen de Rompiendo la armadura de Samus Aran: Mujeres en la industria del videojuego contemporáneo

Gonzalo Murúa Losada

  • español

    En el mundo contemporáneo, la llegada de la denominada cuarta ola feminista generó un estallido. Latinoamérica como epicentro, teñido de verde y violeta, será quien nutrirá a los feminismos de otras regiones con nuevos debates. Estas mareas inundarán diferentes territorios y sectores donde el videojuego no será la excepción. A lo largo del tiempo y, alentado por el marketing y la publicidad, se construyó un estereotipo de jugador varón que intentaba expulsar a la mujer. Sin embargo, en la actualidad, nuevas protagonistas y jugadoras se instalan con pisadas de hierro utilizando la armadura que Samus Aran, personaje del primer videojuego representado por una mujer, les legó. Este artículo busca indagar allí, en el rol de la mujer en la industria del videojuego triple A, con énfasis en la representación, recepción y creación de obras.

  • português

    Este artigo busca pesquisar o papel da mulher na indústria de videogames, enfatizando tanto as narrativas quanto a produção de obras. O título responde ao gatilho encontrado no videogame Metroid, um dos títulos mais populares da década de 1980.

    A história se passa no planeta Zebes, onde um caçador de recompensas ex-soldado da Federação Galáctica chamado Samus Aran, tenta derrotar os Piratas Espaciais. Seu objetivo é proteger a galáxia das tentativas desses Piratas que pretendem usar o poder dos Metroid –raça de organismos predadores que obtêm energia de seres vivos– para dominar aqueles que se opõem a eles.

    O que é relevante neste videogame é o aparecimento de uma das primeiras protagonistas femininas em suas narrativas. Vestido com uma armadura onde não podemos realmente dizer se é homem ou mulher, ele desencadeia uma batalha feroz em toda a galáxia. No final do jogo a sua identidade é revelada, o jogador percebe que está a gerir uma personagem feminina e que juntos salvaram o dia. Desse modo, podemos afirmar que Metroid mostra como a inclusão da protagonista feminina se deu por um engano, tendo que mostrá-la masculinizada e com uma armadura, mas demonstrando a força do que a personagem provoca no público.

    Metroid foi uma pequena vitória, mas isso não significou a saída do armário das mulheres como heroínas ou trabalhadoras de uma indústria machista. As narrativas dos videogames continuam a reproduzir as mesmas estruturas indefinidamente, especialmente a da “donzela em perigo”, onde a mulher é fraca e deve sempre ser resgatada por um homem.

    Como afirma a designer de videogame Anitta Sarkeesian (2012), esse tropo tem suas origens em antigos mitos gregos, como Perseu e Andrômeda, e está presente no cinema desde seu início, quando Race for a Life foi filmado em 1913. Barney Oldfield.

    A partir dos movimentos feministas, o feitiço do patriarcado começa a se desfazer e podemos ver essas questões. Porém, há forte resistência de gamers e membros da indústria, ano após ano a inclusão das mulheres vem gerando polêmica no mundo dos videogames.

    O ódio se manifesta por meio dos fenômenos que serão analisados neste trabalho, um dos mais paradigmáticos é Gamergate (2014). Essa palavra vem da campanha de cyberbullying –que instalou a hashtag # gamergate– nascida de uma série de discursos ambíguos. O grupo de usuários anônimos defendeu principalmente a ética no jornalismo e na crítica de videogames, mas encobriu alegações de discriminação e ódio. O que transcende a campanha é o desprezo pelas mulheres e pela comunidade LGBT, ameaças, mentiras e até dados pessoais que foram expostos nas redes sociais tanto dos envolvidos quanto das pessoas que os defenderam.

    Paralelamente a esses cursos intolerantes, surge outra indústria, pronta para gerar uma mudança nas narrativas e no trabalho dos videogames. É sobre essas produtoras e títulos que iremos indagar sobre o final da obra. Expondo novos horizontes em uma indústria incipiente que a cada ano cinco vezes mais que o cinema e a indústria da música como um todo.

  • English

    This article aims to inquire the role of women in the video game industry by putting its aim in the representation, creation and reception of different artworks. We will put our focus in the present time where the 4th feminist wave has had a great impact.

    The purple and green dyed epicenter is Latin America, who will nurture the feminist ideas of other regions with new debates. These waves will flood different territories and areas, and video games will be no exception. With the support of marketing and publicity, videogames constructed the ideal of a male player, and thus, expelling the women from them. However, new players will set their foot on the gaming industry protected by the armor of Samus Aran, the first woman in a leading role for a videogame.

    The title answers back to the video game Metroid, one of the most popular titles in the 80s. The game takes place on planet Zebes, where it tells the story of the bounty hunter Samus Aran. An ex-soldier of the Galactic Federation fighting against Space Pirates. Her main objective is to protect the galaxy from these Pirates that intend to use the power of Metroids –a predator-like organisms that obtain energy from living beings– to dominate all who oppose.

    One of the most important facts about this game is the appearance of the first female protagonist in its own story. Protected by a full armor suit that makes it impossible to know who is behind, a man or a woman, she unleashes hell across the galaxy. Only at the end of the game her identity is revealed, and it is then when the player realizes that the character played all along is really a woman and that they have together saved the day.

    We can affirm that Metroid had to resort to deception, masculinization and an armor to include a female character, still and without a doubt, Metroid showed the impact a female protagonist can exert.

    It was a small victory, but there was still a long road ahead for women to come out as heroes or workers in man ruled industry. Video games repeated the same tale over and over, in particular the “lady in distress” one, where a woman is weak and needs to be rescued by a man. As mentioned by media critic and public speaker Anitta Sarkeesian (2012), this trope takes back to the myths of ancient Greece, similar to the one of Perseus and Andromeda, and it is still present on films since their beginnings, when in 1913 Race for a Life by Barney Oldfield was filmed.

    Thanks to the feminist movements, the patriarchy spell begins to break and we begin to questions situations like these. However, there is still a strong resistance from gamers and the industry members to change. Year after year women inclusion in the environment has caused uproar. An underlying hate is manifested in many situations that will be analyzed in this study. One of the most notorious is the Gamergate controversy (2014). This word originated from a cyber bullying campaign (#gamergate) that started from a series of ambiguous discourses. A group of anonymous users defended ethics and videogame criticism in journalism yet they concealed a hate and discrimination message behind.

    What transcended mostly from this campaign was the contempt against women and the LGBT community. Even lies, threats and personal information leaks from all involved were part of this controversy.

    We will analyze not also these expressions of intolerance but also new ideas that propose women as protagonists.


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