Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Irudizko mundu bat hiru dimentsiotan

  • Autores: Irantzu Lexartza Artza
  • Localización: Elhuyar: zientzia eta teknika, ISSN 0213-3687, Nº. 197, 2004, págs. 17-20
  • Idioma: euskera
  • Enlaces
  • Resumen
    • Animazioa irudi ugari sekuentzia jarrai batean jartzea da, mugimendu-ilusioa sortzeko. Irudi horien bitartez, istorioak kontatzen saiatzen dira animatzaileak.

      Gaur egun, irudi gero eta sinesgarriagoak egiten saiatzen dira. Horretarako, ekarpen garrantzitsuak egin dira, besteak beste, dimentsio biko irudien hobekuntza, hiru dimentsioko elementuen integrazioa, eta, azkenik, hiru dimentsioko infografia, edo ordenagailu bidezko animazioa.

      Estatu Batuetatik etorri dira berritze horien emaitza entzutetsuenak, bereziki estudio bik ekarriak. PIXAR-ek (duela gutxi arte Disneyrekin elkartuta egon dena) Toy Story kaleratu zuen 1995ean. Handik pare bat urtera, Dreamworks estudioek Inurriak (Antz) kaleratu zuten. Ondoren etorri ziren Shrek, Munstroak S. A. (Monsters Inc.), Nemoren bila (Finding Nemo) eta abar. Toy Story baino lehenago, ordea, izan genuen aukera zineman 3Dko animazioa ikusteko. Dimentsio biko hainbat filmetan erabiltzen zituzten 3D baliabideak ordurako, eta gaur egun ere erabiltzen dira. Horien erakusgarri dira, adibidez, Ederra eta piztia-ko dantzaren eszena, edo Chihiroren Bidaia-ko hondoak eta hainbat eszena ikusgarri.

      Hiru dimentsioko infografia arrunt bihurtzen ari da. (Argazkia: PDI/Dreamworks).

      Ordenagailuen erabilerak garrantzi handia izan du animazioaren eraldaketa horretan. Dirudienez, gainera, ondo eragin diote irudimenari animatzaileek baliabideak topatzeko. Izan ere, hasieran horretarako sortu ez ziren euskarri teknologiko asko erabili dira animazioan. Flash programa, adibidez, Interneten erabiltzeko sortu zen, baina gaur egun asko erabiltzen da dimentsio biko animazioetan, merkea izateaz gain, edizio oso erraza duelako.

      Gauza bera gertatu zen 3D teknikekin. Hasieran, ingeniaritzarako eta diseinurako garatu ziren hainbat programaren aukerak ikusi eta lanerako erabili zituzten animatzaileek. Hori ikusita, teknologia-industriek animazio-munduaren beharrei egokitu zizkieten softwareak. Horietan hiru dira nagusi: Maya, Softimag eta 3D Studio MAX.

      Teknika ikusgarri eta sofistikatua Tresna eta software ugari garatu da 3D animaziorako. (Argazkia: Artist-Gravir).

      2D eta 3D, biak, datuak erakusteko erak dira. 2Dn aurretiaz marraztutako irudiak gordetzen dira. 3Dn, aldiz, objektu bati buruzko informazioa gordetzen da, adibidez, erpinak, poligonoak, eta abar. 3D objektuak edozein angelutatik ikus daitezke, ekuazioen bitartez biratuz edo egokituz. Benetako irudiak eraikitzen dira hiru dimentsiotan ¿existi¿ dezaten, eta edozein perspektibatan mugi daitezen.

      Hasieran pauso berberak eman behar dira film bat 2Dn zein 3Dn egiteko. Gidoiarekin hasten da animazioaren prestaketa. Gero, irudi-gidoia prestatzen dute, kontakizunaren zirriborroa paperean marraztua. Ondoren, pertsonaien itxura zehaztu behar dute, hasieran marra hutsez, eta gero kolorezko ilustrazio landuen bitartez. Ilustrazio horiek gero ordenagailuarekin lan egiteko ereduak dira, eta hor hasten da animazio-lana desberdina izaten.

      (Argazkia: Ecam).

      Hainbat kasutan, pertsonaiak hiru dimentsiotan garatzeko bistak prestatzen dira: aurretikoa, albotikoa, goitikoa, atzetikoa... Beste batzuetan, irudietan dagoena hiru dimentsiotan egiten dute buztina edo beste materialen bat erabiliz. Kasu horretan, nahi duten pertsonaia lortu eta gero, sistema bi erabil daitezke hori digitalizatzeko. Alde batetik, hiru dimentsiorako eskanerrak erabil daitezke, eta, bestetik, zuzenean eman daitezke pertsonaia sortzeko parametro batzuk, horretarako softwarea erabiliz. Garrantzi handia du, edozein kasutan, programei balio egokiak emateak pertsonaiari dagozkion mugimendu logikoak lortzeko.

      Mugimendua, oinarrizkoa Pertsonaia bakoitzak mugimendu-estilo definitua izan behar du (cartoona, giza mugimendu errealista...). Lortu nahi den efektuaren arabera, sistema bi erabiltzen dira gehienbat. Mugimendu errealista lortu nahi denean, mugimendua harrapatzeko sistema erabil daiteke. Horretan, aktoreen mugimenduak jasotzen dira gero irudiei eman ahal izateko. Gorputzaren mugimendu larria eta mugimendu xehea harrapa ditzake sistema horrek. Pertsonaiak mugimendu errealista behar ez duenean, berriz, kasu horietarako propio prestatutako programak erabil daitezke animazioa egiteko.

      (....)


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno