María Salomé García Velasco, Lina Katiuska Cedeño Tuarez
En la sociedad del conocimiento con estudiantes denominados “nativos digitales” resulta imprescindible adaptarse a sus expectativas y necesidades; la presente investigación tiene como objetivo identificar el uso de la gamificación en entornos virtuales como herramienta de aprendizaje de las áreas curriculares en los estudiantes de educación básica superior, basándose en un enfoque cuantitativo y cualitativo, de tipo exploratoria, descriptiva y bibliográfica; para la recolección de información se aplicó una encuesta a estudiantes y docentes. Los resultados indican que los docentes usan con frecuencia las aplicaciones digitales en el desarrollo de las clases, pero los juegos no son aplicados en este proceso, aunque la mayoría tienen algún conocimiento sobre el tema, los estudiantes desconocen del mismo. En conclusión, en la aplicación del quehacer docente se plantean actividades ajenas al uso de la metodología de la gamificación, puesto que es contradictorio que los docentes conozcan sobre esta metodología de enseñanza, pero es probable que no sepan cómo aplicarlo dentro de las clases y los alumnos en su mayoría no tienen idea de qué es, ni de sus beneficios.
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