La palabra gamificación está de moda: hoy marca tendencia. En general, en el ámbito de la educación, la definición más aceptada dice algo así: “La gamificación es usar la mecánica, la estética y el pensamiento lúdicos para captar la atención, motivar la acción, promover el aprendizaje y mejorar en la resolución de problemas” (Kapp, 2012, p.9). Hay variantes que modifican algunos matices, pero lo esencial queda recogido en esa fórmula. Quizá no sea tan decisivo por ahora lanzarse a fondo en busca de una definición más precisa, o indagar en los diferentes factores que componen la que se acaba de proponer. Al final de este artículo, algo se dirá sobre eso. Pero para empezar, parece coger las cosas de otra manera y distinguir grados o intensidades en el uso que pueda hacerse en el aula de los elementos y recursos lúdicos.
The word gamification is in vogue: it is a trend-setter today. In general, in the field of education, the most accepted definition says something like this: "Gamification is using mechanics, aesthetics and playful thinking to capture attention, motivate action, promote learning and improve problem solving" (Kapp, 2012, p.9). There are variants that modify some nuances, but the essential is reflected in this formula. Perhaps it is not so decisive for the moment to launch a thorough search for a more precise definition, or to investigate the different factors that make up the one just proposed. At the end of this article, something will be said about that. But to begin with, it seems to take things differently and distinguish degrees or intensities in the use that can be made in the classroom of the playful elements and resources.
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