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Potenciar recursos educativos abiertos como la gamificación con un horizonte hacia las TEPs

    1. [1] Soluciones Informáticas Lr.
  • Localización: InGenio Journal: La revista de la Facultad de Ciencias de la Ingeniería de la UTEQ, ISSN-e 2697-3642, Vol. 1, Nº. 1, 2018, págs. 48-54
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Promote open educational resources such as gamification with a horizon towards TEPs
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En las aulas de clase se hace imperante la necesidad de recurrir a recursos educativos que ayuden a potenciar la motivación de los estudiantes y docentes, la tecnología ha dejado de ser una brecha digital para la mayoría de la población y el aprendizaje en las aulas no debe mantenerse al margen de esa realidad, tener alumnos motivados a través de herramientas tecnológicas, mejorará el proceso de enseñanza – aprendizaje y éstas a su vez serán un apoyo al docente para facilitar su práctica docente. Un estudio realizado en Barcelona por , nos indica las experiencias de gamificación en esta ciudad española, entre las conclusiones a las que llegaron tenemos que los mejores resultados se obtendrían utilizando meta juegos, que no solo muestren los contenidos de la materia, sino que den la experiencia al alumnado de obtener recompensas y multiniveles; al aplicar gamificación se debe dejar bien en claro las reglas, los contenidos y que haya una retroalimentación del aprendizaje.

    • English

      In classrooms, the need to resort to educational resources that help boost the motivation of students and teachers becomes prevalent, technology is no longer a digital divide for the majority of the population and learning in classrooms should not Staying out of that reality, having students motivated through technological tools, will improve the teaching-learning process and these, in turn, will be a support for the teacher to facilitate their teaching practice. A study carried out in Barcelona by, indicates the experiences of gamification in this Spanish city, among the conclusions they reached we have that the best results would be obtained using meta games, which not only show the contents of the subject, but give the experience to the students of obtaining rewards and multilevels; When applying gamification, the rules, the contents and the feedback of learning must be made clear.


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