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Resumen de Lectores y videojugadores. La revista Top Kids y la Mortalkombatmanía (1994-1997)

Matías Alderete

  • español

    Este trabajo indaga las formas en las cuales la revista Top Kids, abocada a los videojuegos, establece un pacto de lectura con sus lectores. Siendo la primera publicación de factoría íntegramente nacional que se abocó a estos temas, Top Kids usó como piedra angular un producto de interés masivo como fue Mortal Kombat, un popular videojuego de lucha. La revista organizó su contenido a partir de una vivencia infantil que atravesaba diferentes sectores sociales, jugar a los videojuegos, operando de manera activa para constituir un ideal de niño videojugador al apelar a códigos infantiles, moralizantes, masculinos y heteronormativos que les permitan empatizar con los consumidores. El análisis se concentrará en las secciones fijas, como así también la carga erótica en las imágenes mostradas.

  • English

    This work investigates how Top Kids, a video game magazine, establishes a reading pact with its readers. This magazine was the first local publication addressed these topics, using as a cornerstone the massive interest in Mortal Kombat, a popular fighting video game, to promote itself. The magazine organized its content around a childhood experience that crossed different social sectors, playing video games, and actively operating to constitute an ideal of a “boy gamer” by appealing moralizing male codes that allow them to empathize with consumers. This research will focus on the editorial sections, as well as the erotic charge in the magazine’s visual culture.

  • português

    Este trabalho investiga as formas como a revista Top Kids, dedicada aos videogames, estabelece um pacto de leitura com seus leitores. Sendo a primeira publicação de fábrica totalmente nacional a tratar dessas questões, a Top Kids usou como base um produto de grande interesse como Mortal Kombat, um popular videogame de luta. A revista organizou seu conteúdo a partir de uma experiência infantil que cruzou diferentes setores sociais, jogando videogame, operando ativamente para constituir um ideal de jogador infantil, apelando para códigos infantis, moralizadores, masculinos e heteronormativos que lhes permitem ter empatia com os consumidores. A análise incidirá nas secções fixas, bem como na carga erótica da cultura visual na revista.


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