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Neutralidad de género en localización de videojuegos

    1. [1] Universidad Nacional de La Plata

      Universidad Nacional de La Plata

      Argentina

    2. [2] ISTRAD
    3. [3] Cuervolobo Editorial
  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 130, 2021 (Ejemplar dedicado a: Derivas: concentración y aperturas de los game studies), págs. 97-114
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En la localización de videojuegos se lucha contra varios desafíos, como en todas las aristas de la traducción. La falta de neutralidad para dirigirse al público gamer es una, y una muy grave. Las frases “¿Estás listo?”, “¿Estás seguro?”, “El jugador…” excluyen a un gran porcentaje de quienes juegan a los videojuegos. Según un informe reciente de ISFE (2020), se trata de casi un cincuenta por ciento de gamers integrados por mujeres y disidencias en el mercado europeo. Este informe, respaldado por análisis numéricos previos de especialistas y asociaciones, intenta demostrar la necesidad real de generar estrategias prácticas para afrontar y superar esta problemática.

    • português

      Na localização de videojogos, como em todas as áreas da tradução, existem muitos desafios. A falta de neutralidade ao se dirigir ao público gamer é um deles, e muito sério. Frases como “Você está pronto?”, “Você está certo?”, “O jogador...” excluem uma grande porcentagem das pessoas que jogam videogames. De acordo com um recente relatório da ISFE (2020), no mercado europeu de gamers, 50% é composto por mulheres e dissidências sexuais e de gênero. Este relatório, apoiado por análises numéricas anteriores de especialistas e associações, busca demonstrar a real necessidade de gerar estratégias práticas para enfrentar e superar esse problema.

    • English

      In video game localization, we face several challenges, as it happens in all translation specializations. The lack of neutrality in Spanish to address the gamer audience is one of them, and a very serious one. The translated phrases for “Are you ready’”, “Are you sure”, “The player”... exclude a large number of those who play video games. According to the most recent ISFE report (2020), almost fifty percent of gamers are women and other non binary groups in the European market. This report, supported by multiple statistics conducted by specialists and related organizations, tries to show the real need to create practical strategies to tackle and overcome this issue.


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