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Videojuegos y género: aportes para pensar la industria en Argentina

    1. [1] Universidad de Buenos Aires

      Universidad de Buenos Aires

      Argentina

    2. [2] Escuela Municipal Bellas Artes (EMBA) Carlos Morel (Argentina)
  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 130, 2021 (Ejemplar dedicado a: Derivas: concentración y aperturas de los game studies), págs. 79-95
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El artículo aporta algunos elementos para conocer la situación de las mujeres en la industria de videojuegos de Argentina. Parte de la perspectiva tecnofeminista, la cual entiende a la tecnología como parte del tejido social, estudia las brechas digitales de género, y las conexiones entre las desigualdades de género y otras formas de desigualdad. Recorre dos ejes: a) observa la producción y consumo de videojuegos, y analiza la participación femenina en organizaciones del sector; b) indaga en las percepciones que las mujeres integrantes del sector tienen sobre sí mismas y sobre el/los rol/es que las mujeres y hombres ejercen en esta industria. Se propone un abordaje cuantitativo y cualitativo.

    • English

      The article depicts some elements to understand the situation of women in Ar-gentina’s video game industry, from a techno-feminist perspective. It understands technology as part of the social structure, studies the digital gender gaps, and the connections between gender and other forms of inequality. It follows two strands: a) it observes the production and consumption of video games, and analyses female participation in organizations in the field; b) it investigates women members’ perceptions about themselves and the roles women and men play in this industry. A quantitative and qualitative approach is proposed.

    • português

      O artigo fornece alguns elementos para conhecer a situação das mulheres na indústria de videogames na Argentina. Parte da perspectiva tecno-feminista, que entende a tecnologia como parte do tecido social, estuda as lacunas de gênero digital e as conexões entre as desigualdades de gênero e outras fmas de desigualdade. Segue dois eixos: a) observa a produção e o consumo de videogames e analisa a participação feminina nas organizações do setor; b) investiga as percepções que as mulheres integrantes do setor têm sobre si mesmas e sobre o (s) papel (es) que mulheres e homens desempenham neste setor. Uma abordagem quantitativa e qualitativa é proposta.


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