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Resumen de Ni roja ni azul, verde infinito. Convergencia mediática y arqueología de los medios en el Universo Matrix

Pamela Gionco

  • español

    El Universo Matrix se construye a partir de obras que van del cine al videojuego, la historieta y la animación. Jenkins (2008) reconoce en este mundo diegético, características que definen la convergencia mediática, como la cocreación y la compresión aditiva. La sinergia de la producción audiovisual hace permeables las formas del cine, la animación digital y el videojuego. Por otra parte, la representación de y por las tecnologías digitales permiten trazar relaciones tanto con el pre-cine como con la cultura digital, desde la perspectiva de la arqueología de los medios (Parikka, 2012). En este trabajo se analiza la construcción de esta narrativa transmedia que Jenkins identifica y caracteriza, al tiempo que se reconoce una convergencia en las técnicas de realización y consumo de obras digitales.

  • português

    O Universo Matrix é construído a partir de obras que vão do cinema aos videogames, passando por histórias em quadrinhos e animação. Jenkins (2008) reconhece, neste mundo diegético, características que definem a convergência da mídia, como a co-criação e a compressão aditiva. A sinergia da produção audiovisual torna permeáveis as formas de cinema, animação digital e videogames. Por outro lado, a representação de e por tecnologias digitais permite traçar relações tanto com o pré-cinema quanto com a cultura digital, a partir da perspectiva da arqueologia da mídia (Parikka, 2012).Este artigo analisa a construção desta narrativa transmídia que Jenkins identifica e caracteriza, ao mesmo tempo em que reconhece uma convergência nas técnicas de fabricação e consumo de obras digitais.

  • English

    The Matrix Universe is built from works ranging from cinema to video games, comics and animation. Jenkins (2008) recognizes in this diegetic world, characteristics that define media convergence, such as co-creation and additive compression. The synergy of audiovisual production makes the forms of cinema, digital animation and video games permeable. On the other hand, the representation of and by digital technologies allow tracing relationships with both pre-cinema and digital culture, from the perspective of media archeology (Parikka, 2012).This paper analyzes the construction of this transmedia narrative that Jenkins identifies and characterizes, while recognizing a convergence in the techniques of realization and consumption of digital works.


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