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Las bases politológicas de la trans-gamificación: aproximaciones a un fenómeno gaming radical

    1. [1] Universidad SEK
  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 130, 2021 (Ejemplar dedicado a: Derivas: concentración y aperturas de los game studies), págs. 15-29
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La Gamificación se ha convertido en de los últimos años en una tendencia. Y con ello no solo hablamos de una “técnica”, sino de un fenómeno de gaming de carácter radical. En los tiempos de hoy urge instaurar una discusión profunda de su impacto social más que de su mera intención de generar espacios de compromiso o aprendizaje, debido justamente a su expansión hacia ámbitos antiguamente “consagrados a lo productivo”. A este fenómeno extra-productivo le denominamos Trans-gamificación. En este artículo presentaremos las influencias politológicas más profundas de este fenómeno cultural y hablaremos de su expansión molecular hacia campos considerados socialmente como “inocentes” como lo es la “cotidianidad”. En definitiva, se trata de una profundización filosófico-política de un fenómeno que está cambiando el significado discursivo de lo “productivo “o lo “lúdico” y, que a su vez, invitan a los Games Studies a re-pensar y re-significar el denominado “círculo mágico” de Johan Huizinga.

    • English

      Gamification has become a trend in recent years. And with this we are not only talking about a “technique”, but also about a radical gaming phenomenon. In today’s times, it is urgent to establish a deep discussion of its social impact, rather than its mere intention to generate spaces for engagement or learning, precisely due to its expansion into areas formerly “consecrated by the productive”. We call this extra-productive phenomenon Trans-gamification. In this article we will present the deepest politological influences of this cultural phenomenon and, likewise, we will talk about its molecular expansion towards fields considered socially as “innocent” such as “everyday life”. In short, a philosophical-political deepening of a phenomenon that is changing the discursive meaning of the “productive” or “playful” and, which in turn, invites Games Studies to re-think and re-signify the so-called “Huizinganian magic circle”.

    • português

      A gamificação se tornou uma tendência nos últimos anos. E com isso não estamos falando apenas de uma “técnica”, mas também de um fenômeno radical de jogo. Na atualidade, é urgente estabelecer uma discussão profunda sobre o seu impacto social, mais do que sua mera intenção de gerar espaços de engajamento ou aprendizagem, justamente por sua expansão para áreas antes “consagradas pelo produtivo”. Chamamos esse fenômeno extraprodutivo de Trans-gamificação. Neste artigo apresentaremos as influências politológicas mais profundas desse fenômeno cultural e, da mesma forma, falaremos sobre sua expansão molecular para campos considerados socialmente como “inocentes” como o “cotidiano”. Enfim, um aprofundamento filosófico-político de um fenômeno que vem mudando o sentido discursivo do “produtivo” ou do “lúdico” e que, por sua vez, convida os Estudos dos Jogos a repensar e re-significar a chamada “magia huizingana círculo”.


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