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Gamificación en la educación: Experiencia basada en la diversidad ecuatoriana.

    1. [1] Investigador independiente
  • Localización: Revista Universidad de Guayaquil, ISSN 2477-913X, Vol. 132, Nº. 1, 2021, págs. 21-32
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification in education: Experience based on Ecuadorian diversity
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este presente artículo aborda la Gamificación como práctica educativa a manera de experiencia en la diversidad ecuatoriana. Comenzamos por delinear las características de lo que hoy se describe como Cultura Digital y sus implicaciones para el entorno escolar; luego analizamos la consecuente necesidad de un cambio en las prácticas pedagógicas. Luego, como alternativa a este cambio, proponemos la Gamificación escolar, una estrategia que consiste en insertar elementos y estética de los juegos electrónicos en el aula para trabajar los contenidos de una manera más amena la cual motiva al jugador a descubrir nuevas formas de permanecer en la educación. Dada la gran cantidad de personas de todas las edades que se encuentran inmersas en el mundo de los juegos y los expresivos resultados que ya ha obtenido el ámbito corporativo, especialmente el Marketing, con prácticas gamificadas, se cree que esta estrategia puede contribuir a un aprendizaje efectivo dada su potencia para involucrar a las personas a través de tareas placenteras, desafiantes e intrigantes, bajo la etiqueta de misiones. El artículo finaliza con la afirmación de que, para implementar la gamificación en las prácticas pedagógicas, los docentes necesitan conocer y comprender la lógica de los juegos electrónicos y su funcionamiento. Solo así podrán reproducir la mecánica de estos juegos en el aula de forma analógica.

    • English

      This present article addresses Gamification as an educational practice as an experience in Ecuadorian diversity. We begin by outlining the characteristics of what is now described as Digital Culture and its implications for the school environment; then we analyze the consequent need for a change in pedagogical practices. Then, as an alternative to this change, we propose School Gamification, a strategy that consists of inserting elements and aesthetics of electronic games in the classroom to work the contents in a more enjoyable way, which motivates the player to discover new ways of staying in the education. Given the large number of people of all ages who are immersed in the world of games and the expressive results that the corporate sphere has already obtained, especially Marketing, with gamified practices, it is believed that this strategy can contribute to learning effective given its power to involve people through pleasant, challenging and intriguing tasks, under the label of missions. The article ends with the statement that, to implement gamification in pedagogical practices, teachers need to know and understand the logic of electronic games and how they work. Only then will they be able to reproduce the mechanics of these games in the classroom in an analog way.


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