Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Los videojuegos como estrategia didáctica de gamificación para trabajar en contextos de vulnerabilidad

Beatriz Peña Acuña, Encarnación Pedrero-García, Pilar Moreno Crespo, Olga Moreno Fernández

  • La Gamificación en general, y los videojuegos en particular, están teniendo un auge importante en las aulas educativas como estrategias didácticas desde donde abordar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Más relevante incluso es la incorporación de estos recursos novedosos en contextos vulnerables por el gran potencial que tienen. El objetivo de esta investigación es situar y reflexionar acerca de la utilización de los videojuegos como herramienta didáctica en contextos vulnerables. Para ello se ha optado por una metodología de corte cualitativo basada en el análisis de contenido. Se han analizado cuatro experiencias en profundidad. Se procedió a realizar una clasificación de los videojuegos que habían sido utilizados en contextos de vulnerabilidad en base a su clasificación, el P EGI asignado, los elementos de la gamificación que los conforman, la etapa educativa en la que se desarrolló la experiencia, el tipo de estudio y el método a partir del que se obtuvieron los datos del estudio. Los datos ponen de manifiesto que son escasos los autores que trabajan en este campo, incidiendo en la etapa de Primaria y primando los videojuegos clasificados como Serious Games con una clasificación P EGI 7.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus