“Hacker Mate” es una experiencia de gamificación basada en el uso de itinerarios digitalizados de aprendizaje a partir de la herramienta “Lesson Plans” que ofrece el servicio Symbaloo. La experiencia aplicada en un grupo de alumnos de 1º de ESO del Instituto público Barres i Ones de Badalona, se ha desarrollado para implementar los contenidos teóricos de la unidad didáctica 1 “Introducción a la informática” de la asignatura de tecnología. El objetivo de “Hacker Mate” es resolver el problema de fomentar la motivación de los alumnos en el aula y mejorar sus resultados de aprendizaje ampliando su interés hacia los contenidos de estudio por medio del juego y el uso de las TIC. La propuesta ha sido efectiva pues los alumnos han aumentado el número de actividades obligatorias y de ampliación desarrolladas durante la unidad, así como sus calificaciones en la prueba final. De esta manera, se puede afirmar que el uso de técnicas de gamificación, combinadas con itinerarios digitalizados de aprendizaje online, permiten mejorar los resultados de aprendizaje de los alumnos al fomentar su motivación hacia los contenidos de estudio y personalizar su aprendizaje
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