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Realidad virtual y aprendizaje basado en retos (CBL)

  • Autores: María-Begoña Codesal-Patiño
  • Localización: EDUcación con TECnología: un compromiso social. Aproximaciones desde la investigación y la innovación / coord. por Francesc Xavier Carrera Farran, Francisco Martínez Sánchez, Jordi Lluís Coiduras Rodríguez, Enric Brescó Baiges, Eduard Vaquero Tió, 2018, ISBN 978-84-9144-126-7, págs. 792-796
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • La Realidad Virtual [VR] nos sumerge en un universo mágico donde los sueños se hacen realidad gracias al uso de la tecnología para crear un entorno simulado. La posibilidad de entrar en ese mundo e interactuar con él es lo que diferencia a la RV de otro tipo de contenidos digitales. Nuestra propuesta dirigida a alumnado de Educación Primaria consiste en crear simulaciones de la realidad, videojuegos, historias animadas, exhibiciones virtuales,…mediante elementos multimedia en 3D y en 360º de forma que parezca que estamos inmersos en esa realidad. La metodología se basa en el Aprendizaje Basado en Retos [CBL]. Para ello tienen que observar, deconstruir, reflexionar sobre el mundo que les rodea; dibujar, construir y modelar la simulación basada en el análisis previo; presentarla a toda la clase, aceptar el feedback, tomar nota y mejorar el proyecto con las sugerencias aportadas por la clase. La herramienta que usan es gratuita y multiplataforma. Se llama CoSpaces. CoSpaces les ofrece la posibilidad de programar con Blockly y dar vida a los objetos y personajes 3D que utilizan para crear las animaciones, simulaciones y videojuegos. Los beneficios de la Gamificación se utilizan para enganchar al alumnado y que sean capaz de dominar habilidades en áreas como Lengua, Matemáticas, Artística, Ciencias Naturales o Ciencias Sociales, pero también para que adquieran habilidades transversales tales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y multidisciplinario, la toma de decisiones, la comunicación, la ética y la creatividad.


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