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Kahoot! como ejemplo de gamificación en el aula

    1. [1] Universidad de Málaga

      Universidad de Málaga

      Málaga, España

  • Localización: EDUcación con TECnología: un compromiso social. Aproximaciones desde la investigación y la innovación / coord. por Francesc Xavier Carrera Farran, Francisco Martínez Sánchez, Jordi Lluís Coiduras Rodríguez, Enric Brescó Baiges, Eduard Vaquero Tió, 2018, ISBN 978-84-9144-126-7, págs. 1996-1999
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Las nuevas tendencias pedagógicas fomentan un aprendizaje innovador en el que la adquisición de nuevos contenidos se incentiva desde una perspectiva basada en el juego y la gamificación educativa. Dentro de este nuevo enfoque, la implantación de Kahoot! como un recurso educativo supone una innovación en el aula que puede ser aplicado a cualquier área de conocimiento. Mediante la presente comunicación se tratará de explicar el funcionamiento de dicha herramienta no sólo como ejercicio innovador dentro del aula sino también como método de evaluación ya que, mediante el uso de preguntas planteadas por el docente, las respuestas proporcionadas por el alumnado a través de sus teléfonos móviles hacen de Kahoot! una herramienta perfecta para determinar el grado de adquisición de conocimientos por parte del alumnado. Al mismo tiempo, el empleo de las nuevas tecnologías hace que esta aplicación se convierta en un elemento motivador que mejora el nivel de atención del alumnado así como el interés mostrado, el grado de implicación y el componente competitivo que siempre resulta interesante para ver cómo el alumnado se desenvuelve en una situación de estrés donde la rapidez, la corrección y la competencia entre iguales les prepara para situaciones equivalentes al mundo real.


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