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Implementación de metodologías para la construccion de software orientado a la gamificación

    1. [1] Corporación Universitaria Americana

      Corporación Universitaria Americana

      Colombia

  • Localización: EDUcación con TECnología: un compromiso social. Aproximaciones desde la investigación y la innovación / coord. por Francesc Xavier Carrera Farran, Francisco Martínez Sánchez, Jordi Lluís Coiduras Rodríguez, Enric Brescó Baiges, Eduard Vaquero Tió, 2018, ISBN 978-84-9144-126-7, págs. 2086-2089
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • La gamificación ha sido vista como una de las áreas más desafiantes en la ingeniería de sistemas. El levantamiento de requisitos es muy diferente a la manera como se realiza en la creación de software orientado a sistemas de información. La incorporación de la gamificación en las aplicaciones de la industria de software requiere el dominio de disciplinas tales como psicología, diseño de juegos y narratología, haciendo que el desarrollo de software gamificado sea un desafío para los desarrolladores de software tradicionales. Se identifica que no es suficiente ejecutar el diseño de gamificación de una manera técnicamente similar al diseño de un sistema de información, sino también se deben tener en cuenta aspectos multidimensionales como la psicología del usuario y relacionar esta área con la creación del producto dentro de la industria de software. Además se concluye que el objetivo de la gamificación, es identificar gran parte del comportamiento humano y por esta razón requiere una comprensión integral del usuario, el comportamiento deseado y el contexto en él tiene lugar. Nuestra evaluación se realizó con 79 estudiantes del programa de Ingeniería de Sistemas, donde se explora las fases de conceptualización, implementación y monitoreo de estrategias de gamificación, dando como resultado una solución para la realización de software basado en la gamificacion a través de una serie de actividades (Análisis, Gamificación y Formalización), donde se llega a crear 2 software de gamificacion para ser utilizados en la enseñanza de estudiantes de secundaria.


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