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Gamificación: Reflexiones teóricas desde el enfoque empresarial

    1. [1] Universidad Técnica de Ambato

      Universidad Técnica de Ambato

      Ambato, Ecuador

  • Localización: Religación: Revista de Ciencias Sociales y Humanidades, ISSN-e 2477-9083, Vol. 6, Nº. 27, 2021 (Ejemplar dedicado a: América Latina y el mundo frente al COVID-19: problemas, experiencias y debates abiertos a un año de la pandemia), págs. 197-210
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification: Theoretical Reflections from a Business Approach
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación, mediante el uso de mecánicas de juego, permite a las personas alcanzar un propósito distinto al del entretenimiento. Así, el presente estudio tiene por objetivo realizar una reflexión teórica desde el enfoque empresarial sobre la gamificación, su importancia y sus aportes en este contexto. Para ello, metodológicamente, al ser de tipo descriptiva utilizó cuatro etapas para el análisis interpretativo de documentos bibliográficos y se apoyó en los métodos teóricos como análisis-síntesis, histórico-lógico y deductivo-inductivo. Dentro de los resultados, se presentan cuatro apartados que involucran los aportes del estudio, sus elementos, contextos y aplicaciones, y sus herramientas. Finalmente, se concluye que la gamificación en el ámbito empresarial se convierte en una ventaja para los directivos, pues permite la motivación entre el personal en procesos de capacitación y la generación de un ambiente óptimo de trabajo; así como, la interacción directa con los clientes para fortalecer su percepción hacia la marca.

    • English

      Gamification by using game mechanics allows people to achieve a purpose other than entertainment. Thus, the present study aims to carry out a theoretical reflection from a business perspective on gamification, its importance, and its contributions in this context. To do this, methodologically, as it was descriptive, it used four stages for the interpretive analysis of bibliographic documents and relied on theoretical methods such as analysis-synthesis, historical-logical, and deductive-inductive. Within the results, four sections are presented that involve the contributions of the study, its elements, contexts and applications, and its tools. Finally, it is concluded that gamification in the business environment becomes an advantage for managers since it allows motivation among staff in training processes and the generation of an optimal work environment; as well as direct interaction with customers to strengthen their perception of the brand. 


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