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La gamificación como estrategia metodológica en la Universidad. El caso de BugaMAP: percepciones y valoraciones de los estudiantes

  • Autores: Myriam González-Limón, Asunción Rodríguez Ramos, M. Teresa Padilla-Carmona
  • Localización: Pixel-Bit: Revista de medios y educación, ISSN 1133-8482, Nº. 63, 2022, págs. 293-324
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification as a methodological strategy strategy at the University. The case of BugaMAP: students' perceptions and evaluations
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En este estudio se presentan los resultados de la evaluación de una experiencia de gamificación con el juego de simulación empresarial Business Game MAPFRE (BugaMAP), en la rama de Ciencias Sociales.Los objetivos que se persiguen son: 1) conocer, a través de la opinión del estudiante, si la gamificación es una herramientaidónea para la enseñanza-aprendizaje en la universidad; 2) valorar el grado de satisfacción de los estudiantes con la gamificación y conocer su percepción respecto al cumplimiento de los objetivos inicialmente planteados. Se ha aplicado un cuestionario con el que se ha recopilado información de un total de 144 estudiantes.Se analizaron las evidencias a favor de la validez facial del instrumento y su fiabilidad,y se realizaron diferentes análisis descriptivos y de contraste. Los resultados indican que los estudiantes que participaron en la experiencia valoran muy positivamente las aportaciones del juego a su aprendizaje, consideran que les permitió desarrollar competencias blandas y para el trabajo en equipo, y muestran elevados niveles de satisfacción. Lasconclusiones confirman el interés del aprendizaje basado en juegos como una eficaz herramienta docente en el ámbito universitario.

    • English

      This study presents the results of the evaluation of a gamification experience with the business simulation game Business Game MAPFRE (BugaMAP), in the field of Social Sciences. The aims of the study are: 1) to find out, through the student's opinion, whether gamification is an ideal tool for teaching-learning at the university; 2) to assess the degree of student satisfaction with gamification and to find out their perception with regard to the fulfilment of the objectives initially set out. A questionnaire was applied and information was collected from a total of 144 students. The evidence in favour of the face validity of the instrument and its reliability was analysed, and different descriptive and contrast analyses were carried out. The results indicate that the students who participated in the experience value very positively the contributions of the game to theirlearning, consider that it allowed them to develop soft and teamwork competences, and show high levels of satisfaction. The conclusionsconfirm the interest of game-based learning as an effective teaching tool at university level.


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