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Videojuegos prosociales como espacio transicional lúdico para la paz: el caso de Reconstrucción

    1. [1] Universidad Miguel Hernández
  • Localización: Revista Latina de Comunicación Social, ISSN-e 1138-5820, Nº. 74, 2019, págs. 1470-1487
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Prosocial videogames, as a transitional space for peace: the case of Reconstrucción
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El estudio y aplicación del videojuego, como producto audiovisual con fines más allá del ocio,da lugar a la aparición de diversas corrientes de desarrollo de productos videolúdicos caracterizadosen la unión de entretenimiento y formación, que aprovechan el poder de persuasión de este mediointeractivo. En este contexto nacen los serious games y, dentro de estos, el videojuego prosocial comoherramienta educativa para la formación en valores. Estos artefactos culturales han de ser capaces depromover el diálogo, y servir como instrumento de mediación de conflictos y fomento de la paz. Conel objetivo de crear un marco de estudio del videojuego prosocial, procedemos a revisar la bibliografíaexistente y las producciones audiovisuales de ocio para pantalla que proponen inducir conductasprosociales en el jugador. Identificamos un auge de este tipo de productos interactivos durante la últimadécada, y en concreto sobre el conflicto colombiano, promovidos por diferentes instituciones así comopor el mismo gobierno de Colombia. En este sentido se lleva a cabo un estudio de caso del videojuegoReconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, GIZ, 2017), aplicando dos modelos de análisis.Exponemos los resultados obtenidos del primer modelo de análisis, que aborda la narrativa de losvideojuegos, además de los obtenidos gracias al segundo modelo, que parte de la identificación de loscomponentes del diseño del videojuego según el marco MDA. Concluimos el presente estudio apuntando las características principales que posibilitan un diseño efectivo de videojuego prosocial,en el que resulta fundamental la generación de dinámicas de juego que promuevan la toma dedecisiones, vinculadas a ofrecer algún tipo de ayuda.

    • English

      The study and application of the video game, as an audiovisual product with aims beyond leisure,gives rise to the emergence of different trends of videoludic product development characterized in themerge of entertainment and education, which make the most out of the persuasion power of thisinteractive medium. In this context, serious games are born and, among these, the prosocial video gameas an educational tool for education in values. These cultural devices must be able to promote dialogueand serve as an instrument for mediating conflicts and fostering peace. With the aim of creating aframework for the study of the prosocial videogame, we proceed to review the existing literature aswell as the audiovisual leisure productions for the screen that encourage the induction of prosocialbehaviours in the player. We identified a boom of this type of interactive products during the lastdecade, and specifically about the Colombian conflict, promoted by different institutions as well as bythe Colombian government. In this sense, a case study of the video game Reconstrucción (PathosAudiovisual, ViveLab, GIZ, 2017) is carried out, applying two models of analysis. We present theresults obtained by the first model of analysis, which studies the narrative of video games, besidescontents thanks to the second model, based on the dentification of the design components of the videogame in compliance to the MDA framework. We conclude this study by pointing out the maincharacteristics that enable an effective design of the prosocial video game, in which the generation ofgame dynamics that promote decision-making, linked to offering some sort of help, is rather essential.


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