Cómo los profesores pueden sacar partido a las tecnologías de la comunicación en sus aulas es una cuestión de especial relevancia en la actualidad. Desde el aprendizaje basado en juegos digitales se propone utilizar Videojuegos en las aulas, aludiendo al interés que generan en niños y adolescentes. La investigación al respecto señala el aumento de la motivación y la colaboración entre estudiantes, así como la posibilidad de que éstos controlen su propio aprendizaje. Sin embargo, una revisión crítica de muchas de estas investigaciones puede sacar a la luz incongruencias epistemológicas y metodológicas. Así, por ejemplo, el partir de una comprensión del aprendizaje que no lo considere como un proceso complejo y dinámico, o el dejar de atender al contexto donde la investigación tiene lugar, puede hacer que gran parte de las conclusiones y de la retórica que se derivan de estas investigaciones carezca de relevancia para la propia practica educativa de los profesores.
How teachers can take advantage of communication technologies in their classrooms is a matter of special relevance nowadays. Digital game-based learning proposes to use videogames in classrooms, alluding to the interest that they generate in children and adolescents. Research in this regard highlights the increased motivation and the collaboration among students, as well as the possibility that students control their own learning. However, a critical review of many of these investigations may bring to light epistemological and methodological inconsistencies. Thus, for example, by not considering the complex and dynamic nature of learning processes, or by not considering the context in which it takes place, might happen that many of the conclusions and the rhetoric arising from these investigations lack relevance for the own participants’.
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