Ciudad Real, España
La tecnología ha permitido la generalización de nuevas formas de ocio gracias a nuevos medios como los videojuegos. Son numerosas las investigaciones en las que se analiza su uso como herramienta educativa. De este modo, conceptos como edutainment o aprender jugando son cada vez más conocidos. Ante este paradigma, el uso de los videojuegos en la enseñanza de la historia resulta interesante, entre otras cuestiones, por sus posibilidades para sumergir al estudiante en entornos virtuales multisensoriales que le acercan a espacios y tiempos históricos, representados o simulados, transmitiendo y construyendo imágenes y representaciones del pasado de forma tangencial. No obstante, esta herramienta debe cumplir una serie de requisitos de rigurosidad histórica y supervisión por parte del docente para garantizar su uso con aprovechamiento educativo. Tras realizar un sondeo entre futuros docentes, son muy pocos los que conocen videojuegos que puedan ser empleados para la enseñanza de la Edad Moderna en el aula. Los juegos referenciados pertenecen predominantemente al género de estrategia (Age of Empires, Civilization y Europa Universalis) y al de acción-aventuras (Assassins Creed). El presente artículo se centra en conocer la imagen de la Edad Moderna que se está transmitiendo en estos videojuegos, así como realizar una aproximación a sus potencialidades educativas a través del análisis de las investigaciones, experiencias y propuestas didácticas que se han publicado en los últimos años.
Technology has allowed the generalization of new forms of leisure time thanks to new resources such as video games. There are many investigations in which its use as an educational tool is analysed. In this way, concepts such as edutainment or learning by playing are increasingly known. Thus, among other issues, the use of video games in the teaching of history is interesting due to its possibilities to immerse the student in multisensory virtual environments that bring them closer to historical places and times, represented or simulated, transmitting, and constructing images and representations of the past tangentially. However, this tool must meet requirements like historical rigor and teachers’ supervision to guarantee its use with educational benefit. After conducting a survey among future teachers, it was found that few students know video games that can be used for the teaching of the Modern Age in the classroom. The mostly referred games belong to the strategy genre (Age of Empires, Civilization and Europa Universalis) and the action-adventure genre (Assassin’s Creed). This article focuses on knowing the image of the Modern Age that is being transmitted in these video games, as well as making an approach to the educational potential of them through the analysis of research, experiences and didactic proposals that have been published in the last years.
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