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Embodying environmental relationship: a comparative ecocritical analysis of journey and unravel

    1. [1] Professor of Literature at Western Norway University of Applied Sciences
  • Localización: Ecozon@ [Ecozona]: European Journal of Literature, Culture and Environment, ISSN-e 2171-9594, Vol. 12, N. 2, 2021 (Ejemplar dedicado a: Eco-Georgic: from Antiquity to the Anthropocene), págs. 183-200
  • Idioma: inglés
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Alejándose de la afirmación de Suzanne Carroll de que “Los paisajes son al mismo tiempo geográficos e históricos, naturales y culturales, experimentados y representados, y presentan una interfaz espacial entre la cultura humana y el terreno físico” (2), este artículo se basa en los estudios sobre videojuegos (Aarseth; Sicart; Yee; Isbister) y en los debates sobre el diseño de videojuegos (Schell; Chen; Sahlin) para anlizar el diseño de los paisajes y de los avatares de “Journey” y “Unravel”. Desarrollando el término “registro semiótico” como lente analítica, el artículo busca precisar los medios por los que ambos juegos llevan al jugador a adoptar actitudes y relaciones con las escenas naturales de los juegos claramente diferentes. El artículo comienza posicionando el estudio en relación con análisis ecocríticos ya existentes de juegos (Backe; Bianchi; Bohunicky; Chang; Lehner; Parham) y discutiendo algunos aspectos de la gestión indirecta del jugador antes de analizar y comparar los dos juegos en más detalle.

    • English

      Departing from Jane Suzanne Carroll’s contention that “Landscapes are at once geographical and historical, natural and cultural, experienced and represented, and present a spatial interface between human culture and physical terrain” (2), this article draws on game studies (Aarseth; Sicart; Yee; Isbister) and on discussions of game design (Schell; Chen; Sahlin) to analyse the landscape and avatar design of “Journey” and “Unravel”. Developing the term “semiotic register” as an analytical lens, the article seeks to pin-point the means by which the two games move the player to adopt distinctly different attitudes and relationships to the games’ natural scenes. The article starts by positioning the study in relation to previous ecocritical analyses of games (Backe; Bianchi; Bohunicky; Chang; Lehner; Parham) and by discussing some aspects of indirect player management before analysing and comparing the two games in more detail.


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