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Resumen de Virtual reality and gamification in marketing higher education: a review and research agenda

Sandra Maria Correia Loureiro, Ricardo Godinho Bilro, Fernando José de Aires Angelino

  • español

    Proposito – En este documento se revisan los estudios sobre el uso de la realidad virtual (RV) y la Gamificacion para involucrar a los estudiantes en la educacion superior en marketing, se identifican los principales temas de investigacion tratados, las lagunas de investigacion y se sugiere una agenda futura de investigacion.

    Diseño/metodología/enfoque – Una revision de la literatura basada en dos búsquedas en Web of Science (WOS) permitio identificar 115 artículos. La minería de textos se utilizo para realizar un analisis de texto completo de los artículos relacionados con RV y gamificacion en la educacion superior. Los autores también compararon las características mas destacadas de los artículos.

    Hallazgos – A partir de este analisis, se encuentran y analizan cinco grandes temas de investigacion:

    metodologías de enseñanza y educacion, experiencia y motivacion, compromiso de los estudiantes, aplicadas a la RV y la gamificacion. Basandose en esto y siguiendo el marco del TCCM, el artículo proporciona una agenda futura de investigacion.

    Originalidad/valor – No hay una revision exhaustiva que explore los temas, las teorías, construcciones y métodos utilizados en estudios anteriores relativos a RV y gamificacion aplicados a servicios de educacion superior basados en todos los artículos publicados en revistas académicas. Esta revision proporciona una panoramica mas detallada y sugiere a los académicos nuevas líneas de trabajo para seguir desarrollando este campo de investigacion.

  • English

    Purpose The purpose of this paper is to review studies on the use of virtual reality (VR) and gamification to engage students in higher education for marketing issues to identify the research topics, the research gaps and to prepare a future research agenda.

    Design/methodology/approach A literature review is performed based on two search terms applied to Web of Science, resulting in a final pool of 115 articles. A text-mining approach is used to conduct a full-text analysis of papers related to VR and gamification in higher education. The authors also compare the salient characteristics presented in the articles.

    Findings From this analysis, five major research topics are found and analysed, namely, teaching methodologies and education, experience and motivation, student engagement, applied theories in VR and gamification. Based on this and following the theory concept characteristics methodology framework, the paper provides directions for future research.

    Originality/value There is no comprehensive review exploring the topics, theories, constructs and methods used in prior studies concerning VR and gamification applied to higher education services based on all the articles published in well-regarded academic journals. This review seeks to provide deeper insights, to help scholars contribute to the development of this research field.


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