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El efecto del exergame y la gamificación para transformar la percepción del tiempo en el alumnado de educación primaria

  • Autores: Alejandro Quintas Hijós, Juan Carlos Bustamante
  • Localización: Libro de actas del I Congreso Internacional de Psicología de Organizaciones Saludables / coord. por Eva M. Lira Rodríguez, 2019, ISBN 978-84-09-06321-5, págs. 151-152
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The effect of exergame and gamification to transform the perception of time in primary school students
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      Un exergame es un juego digital motriz destinado a estimular la motricidad del jugador-alumno. La gamificacion consiste en aplicar elementos del diseño de los juegos a un contexto serio, como es la educación. El objetivo ha sido analizar si la innovación educativa consistente en unir un exergame como herramienta tecnológica con la gamificación como estrategia didáctica transforma la percepción del tiempo en el alumnado, respecto a la didáctica habitual. Se utilizó un diseño cuasiexperimental con alumnado de cuatro colegios de Aragón (n=417). Ambos grupos (experimental y control) completaron la Escala de Flow Disposicional-2 antes y después de la correspondiente intervención. Los grupos fueron comparados, usando el SPSS (v.18), a través de un ANOVA 2 (Grupo) X 2 (Tiempo de medida) de medidas repetidas. Se observó un efecto de interacción entre los factores (F(1)=21,96, p= 0.000, Փ=0.051, M= 0.069, de -0.405 a 0.269). Hubo una mejora en la percepción del tiempo en el grupo experimental con respecto al grupo control, considerando las diferencias entre la medida PRE y la medida POST. Se puede concluir que la utilización de la gamificación como estrategia didáctica y el exergame como recurso educativo contribuye a mejorar el Estado de Flow en las tareas de aprendizaje mediante la transformación en la percepción del tiempo respecto a la didáctica tradicional.

    • English

      An exergame is a digital motor game designed to stimulate the motor-player-student. Gamification consists in applying elements of the design of games to a serious context, such as education. The objective has been to analyze whether the educational innovation consisting of joining an exergame as a technological tool with gamification as a didactic strategy transforms the perception of time in the students, with respect to the usual didactics. A quasi-experimental design was used with students from four schools in Aragón (n = 417). Both groups (experimental and control) completed the Flow Dispositional Scale-2 before and after the corresponding intervention. The groups were compared, using the SPSS (v.18), through an ANOVA 2 (Group) X 2 (Measurement time) of repeated measurements. An effect of interaction between the factors was observed (F (1) = 21.96, p = 0.000, Փ = 0.051, M = 0.069, from -0.405 to 0.269). There was an improvement in the perception of time in the experimental group with respect to the control group, considering the differences between the PRE measurement and the POST measurement. It can be concluded that the use of gamification as a teaching strategy and the exergame as an educational resource contributes to improving the State of Flow in learning tasks by transforming the perception of time with respect to traditional didactics.


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