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Resumen de Utilización en el aula de herramientas de gamificación para incrementar la motivación del alumnado por la asignatura Dirección de Operaciones del Grado en Administración y Dirección de Empresas

Miguel Ángel Montañés Del Río, Vanesa Rodríguez Cornejo, Margarita Ruiz Rodríguez, Jaime Sánchez Ortiz

  • español

    Para la mayoría del alumnado universitario las lecciones magistrales impartidas en el aula son tediosas, generándole una desmotivación traducida en su pasiva actitud. La distracción de los dispositivos móviles de comunicación que portan, cuando no los utilizan con fines educativos, empeora el problema. El resultado es su falta de compromiso con su aprendizaje, demostrado con la caída de asistentes a clase, y con la obtención de resultados académicos mediocres. Una posible solución es incorporar a las clases actividades lúdicas que, implementadas con las nuevas tecnologías ya presentes en la vida diaria, trasladen al ámbito educativo las bondades del juego. Durante el curso 2018/2019, y para mejorar la motivación y las calificaciones del alumnado de Dirección de Operaciones II, asignatura del cuarto curso del Grado en Administración y Dirección de Empresas de la Universidad de Cádiz, se gamificaron las clases impartidas en los Campus de Jerez de la Frontera y de Algeciras utilizando la app gratuita Kahoot! y los teléfonos móviles del alumnado. Aun existiendo otros muchos factores explicativos, la experiencia supuso notables mejoras respecto al curso 2017/2018, aumentando la motivación (el alumnado no presentado a examen descendió un 21,7%) y mejorando las calificaciones (la media de aprobados creció un 7,41%).

  • English

    For the majority of university students the master classes given in the classroom are tedious, generating a lack of motivation translated into their passive attitude. The distraction of the mobile communication devices they carry, when not used for educational purposes, worsens the problem. The result is their lack of commitment to their learning, demonstrated by the fall in class attendance, and the achievement of mediocre academic results. A possible solution is to incorporate to the classes playful activities that, implemented with the new technologies already present in daily life, transfer to the educational environment the benefits of the game. During the academic year 2018/2019, and in order to improve the motivation and the grades of the students of Operations Management II, subject of the fourth year of the Degree in Business Administration and Management of the University of Cadiz, the classes given in the Campus of Jerez de la Frontera and Algeciras were gamified using the free app Kahoot! and the mobile phones of the students. Even though there were many other explanatory factors, the experience meant notable improvements with respect to the academic year 2017/2018, increasing motivation (the number of students not presented to the exam fell by 21.7%) and improving grades (the average number of passing grades grew by 7.41%).


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