INTRODUCCIÓN. En este estudio se analizan los hábitos de consumo de videojuegos según el estado de peso y la calidad de la dieta de los escolares de educación primaria. MÉTODO. Estudio descriptivo transversal sobre una muestra de 332 escolares españoles (M ± DE; 11,21 ± 1,42 años). Se utilizaron dos cuestionarios: Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos y el cuestionario KIDMED para evaluar la calidad de la dieta. Por su parte, el estado de peso se valoró mediante el índice de masa corporal (kg/m 2 ) ajustado por sexo y edad. RESULTADOS. El análisis de varianza simple mostró diferencias significativas en todas las dimensiones del cuestionario sobre el consumo habitual de videojuegos a favor de los varones (p < .001, para todas) y aquellos en sobrecarga ponderal (p < .001, para todas). Considerando la calidad de la dieta y esta en interacción con el estado de peso, se hallaron diferencias significativas en los factores de interferencia de los videojuegos con otras actividades (p < .05) e índice de consumo habitual de videojuegos (p < .05) a favor de aquellos con una calidad de la dieta mejorable y esta en interacción con la variable sobrecarga ponderal-calidad de la dieta mejorable, respectivamente. Esta relación se mantuvo tras la prueba de regresión logística multinomial donde estar en sobrecarga ponderal y tener una calidad de la dieta mejorable se asocia con una mayor probabilidad de consumir video-juegos y tener interferencias de los videojuegos con otras actividades respecto a sus pares en normopeso/CD óptima (R 2 = .199). DISCUSIÓN. El estado de peso y la calidad de la dieta parecen ser factores predictores del consumo de videojuegos en la muestra estudiada, especialmente en varones. Se precisa más investigación en torno a aquellos factores relacionados con el elevado consumo de pantallas, para llevar a cabo actuaciones que reviertan en la salud de los escolares. El contexto educativo ha de ser el guía de los escolares en el aprendizaje de la autorregulación para evitar manejos inadecuados en el consumo habitual de videojuegos, y así no generar interferencias en lo académico ni en sus relaciones interpersonales.
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