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Resumen de El cuento más allá de la tradición literaria: el Taketori Monogatari como paradigma de la globalización de referencias culturales

Francisco Miguel Ojeda García, Alba Quintairos Soliño

  • español

    El Taketori Monogatari («El cuento del cortador de bambú») es considerado uno de los cuentos favoritos de los japoneses. Escrito en Japón durante la era Heian(794–1185), el cuento de Kaguya, una cautivadora princesa procedente de la luna, inspira todo tipo de obras, de películas a videojuegos. Los elementos que conforman esta historia se han convertido en referencias culturales reconocibles tanto fuera como dentro del territorio nipón. Nuestro objetivo es cartografiar las formas en que este cuento tradicional ha trascendido el mundo literario y ha pasado a formar parte de todo un repertorio de obras contemporáneas japonesas, centrándonos, concretamente, en las producciones anime (animación, mangay videojuegos). Gracias al análisis de una selección de 18 casos en los que hemos explorado el nivel de adaptación del argumento, la presencia de tropos y las reconversiones de Kaguya, hemos concluido que: a) existen varios grados de fidelidad en las formas animede narrar el Taketori Monogatari; b) estas encuentran su lógica en la necesidad de adaptar su historia a los imponderables de la sociedad japonesa actual; y c) elanimeposee una gran función pedagógica, pues, mientras vehicula transnacionalmente este cuento tradicional, también permite su aprendizaje a escala global.

  • English

    Taketori Monogatari (“The Tale of the Bamboo Cutter”) is considered one of the most preferred tales in Japan. Written during the Heianperiod (794–1185)in Japan, the tale of Kaguya, an enchanting princess from the Moon,has inspired all kinds of artworks, from films to videogames. The elements that define this story are worldwide known, becoming recognizable cultural references both in Japan and overseas.Our aim is to map how this folk tale has transcended the literary world to be part of a varied repertoire of contemporary Japanese productions and, particularly, anime (animation, manga, and videogames). Eighteen cases have been analysed, emphasizing storyline adaptations, presence of tropes, and depictions of Kaguya. The following conclusions have been drawn: a) the accuracy when retelling this tale is varied and can be divided in several levels; b) the purpose of retelling it meets the need for a story adapted to the imponderables of present-day Japanese society; and c) anime has a great educational function, transnationally conveying this folk tale, as well as enabling its learning at a global level.


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