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Resumen de Realidad virtual como plataforma para la rehabilitación de personas con discapacidad

Luis Guillermo Molero Suárez, Nelson Felipe Rosas Jiménez, José Luis Montenegro Romero, Diego Alejandro Santos Díaz, Leidi Yoana Zamudio Garnica

  • español

    El objetivo de la investigación fue estudiar la realidad virtual a partir de los supuestos de una plataforma donde convergen diferentes elementos multimedia que permiten recrear entornos inmersivos y sensoriales para la creación de ambientes más dinámicos que permitan establecer parámetros optimizados para la rehabilitación de personas con discapacidad, en consecuencia, fijando las abstracciones necesarias en torno a las bondades de esta tecnología sobre el escenario de la fisioterapia rehabilitadora. El estudio se fijó en la costumbre epistemológica racionalista, el tipo de investigación por su parte fue documental, transaccional con un diseño no experimental. Para lograr los objetivos propuestos, en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Realidad Virtual y su papel en la rehabilitación de personas con discapacidad, 2) Tipos de Realidad Virtual y las necesidades en personas con discapacidad y 3) Tecnología y medicina, Realidad Virtual y Rehabilitación. La revisión literaria concerniente a los avances en realidad virtual hace ver la importancia de estos ambientes en los espacios de la rehabilitación de discapacidades motoras, esto en virtud, del aumento del estímulo sensorial que estos espacios interactivos ofrecen al tiempo de proveer mayores índices de motivación al estar frente a estos espacios controlados. En ese sentido, existen numerosas investigaciones que develan las ventajas del uso de esta tecnología para la optimización de los procesos de fisioterapia incluso desde el hogar, sin embargo y en contraste, otro número importante de investigación supone mayores esfuerzos en delimitar qué tipo de tratamientos de rehabilitación resultan favorecidos con aplicaciones o sistemas desarrollados en Realidad Virtual. Un punto importante para destacar de estos entornos es la utilización de accesorios que proveen mayor interacción del usuario con los sistemas, lo que genera mayor estímulo sensorial que el uso simple de tecnología inmersiva.

  • English

    The objective of the research was to study virtual reality from the assumptions of a platform where different multimedia elements converge that allow to recreate immersive and sensory environments for the creation of more dynamic environments that allow establishing optimized parameters for the rehabilitation of people with disabilities, consequently, fixing the necessary abstractions around the benefits of this technology on the stage of rehabilitative physiotherapy. The study was based on the rationalist epistemological custom, the type of research was documentary, transactional with a non-experimental design. In order to achieve the proposed objectives, the following points were analyzed in detail in the content: 1) Virtual Reality and its role in the rehabilitation of people with disabilities, 2) Types of Virtual Reality and needs in people with disabilities and 3) Technology and Medicine, Virtual Reality and Rehabilitation. The literary review concerning advances in virtual reality shows the importance of these environments in the areas of rehabilitation of motor disabilities, this by virtue of the increase in sensory stimulation that these interactive spaces offer while providing higher motivation rates to be in front of these controlled spaces. In that sense, there are numerous investigations that reveal the advantages of the use of this technology for the optimization of physiotherapy processes even from home, however and in contrast, another important number of research involves greater efforts to delimit what type of treatment rehabilitation are favored with applications or systems developed in Virtual Reality. An important point to highlight in these environments is the use of accessories that provide greater user interaction with the systems, which generates greater sensory stimulation than the simple use of immersive technology.


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