María del Prado Camacho Alarcón
En las últimas décadas, elm undo de la educación ha cambiado significativamente hacia un enfoque centrado en el alumno en el que el aprendizaje es tanto un proceso cognitivo como motivacional (Guilllén, 2017). Por este motivo, los profesores somos responsables de implementar aprendizaje socio-emocional mediante actividades motivadoras que estimulen la diversidad funcional de nuestros cerebros y, así, promover la cooperación y las actitudes prosociales (Moser, J.S. et al 2011). La gamificación en la clase de inglés como segunda lengua lleva a nuestro alumnado hacia la participación activa de su propio proceso de aprendizaje. En el presente artículo, diferenciaremos entre aprendizaje basado en el juego y gamificación. Además, analizaremos como la gamificación puede ayudar a la mejora de la motivación y procesos atencionales y, por tanto, su competencia lingüística, gracias a un clima de aprendizaje positivo en el que los errores se entienden como parte del juego. En consecuencia, nuestro alumnado ganará confianza y desarrollará actitudes constructivas hacia la lengua extranjera, además de adquirir los contenidos incluidos en nuestro curriculum. Para concluir, destacaremos la importancia del aprendizaje de acciones en contexto (Álvarez et al., 2007), que se verá favorecido en un aula gamificada, y cómo la gamificación nos provee de las herramientas necesarias para ofrecer no solo un aporte de información correcto (Saragih, 2016) sino también para desarrollar las destrezas lingüísticas (Cameron, 2001).
Over the last few decades, the Education world has significantly changed into a more student-centred approach in which learning is both a cognitive and motivational process (Guillén, 2017). For this reason, we teachers are responsible for implementing socio-emotional learning with challenging activities invigorating the functional diversity in our students’ brains to promote cooperation and prosocial attitudes (Moser, J.S. et al 2011). Gamification in the English as a second language (ESL) classroom induces our students’ active participation in their own learning process. In the present article, we will differentiate between game-based learning and gamification. Furthermore, we will analyze how gamification can help to improve attentional processes and motivation and, therefore, their linguistic competence thanks to a positive learning atmosphere in which mistakes are understood as part of the game. Consequently, our students will gain confidence and develop constructive attitudes towards the foreign language as well as acquiring the contents included in our curriculum. To conclude, we will outstand the importance of learning actions in a context (Álvarez et al., 2007), which will be favoured in a gamified classroom, and how gamification provides us with the relevant tools not only to offer a correct input (Saragih, 2016) but also to develop our students’ linguistic skills (Cameron, 2001).
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