Los videojuegos de mundo abierto se hanpopularizado en los últimos años erigiéndosecomo una nueva formade diseñar experiencias de juego, ofreciendonuevas técnicasnarrativas, alternativaa otras lineales más tradicionales. Su proposición lúdicaestábasada en amplios espacios transitables, poblados por personajes controlados por inteligencia artificialy un uso intensivo de la narración ambiental que permite a sus creadoresexplorarnuevas formas narrativas. El presente trabajo tiene como objetivo proponer un modelo de análisis para el estudio académicode videojuegos de mundo abierto, tomándolos en consideración como construcciones ludonarrativas. El trabajose fundamenta conteorías científicas de los primeros académicos que se han aproximado aeste tipo de videojuegos, pero también con base enla visión de los creadores que han dedicado parte de su carrera a diseñarlos. El trabajo, por último,se completa con una puesta en práctica del modelode análisissobre Death Stranding, videojuego de mundo abierto,y una discusión de los resultados.
Open-world videogames have become popular in the last years, establishing themselves as a modernway of designing videogame experiences as they offernew narrative techniques, alternative to other traditional linear ones. Its ludic proposal is based on wide passable spaces, inhabited by characters controlled by artificial intelligence, andan intensive use of environmental narration that allows its creators to explore new narrative forms. The present work aims at proposing a new model of analysis for the scientific study of open-world videogames, considering them as ludonarrative constructions. This workis grounded onscientific theories ofthe first academic researchers that have approached these types of videogames, but it is also basedon the vision from the creatorswho have dedicated part of their career to designingthem. Lastly, this work iscompleted with an implementation of the analysis model on Death Stranding, an open-world videogame,and a discussion of the results.
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