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‘Serious games’ y violencia de género. Un análisis lúdico-narrativo de la trilogía ‘The Kite’

  • Autores: Laura Manzano-Zambruno, Guillermo Paredes Otero
  • Localización: Index.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada, ISSN-e 2174-1859, Vol. 11, Nº. 2, 2021, págs. 81-107
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • ‘Serious games’ and gender based violence. A ludic-narrative analysis of ‘The Kite’trilogy
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esta investigación se aproxima a la industria del videojuego en busca de síntomas que la conviertan en aliada para ayudar a combatir la violencia de género. El objeto de estudio es la trilogía conformada por TheKite, Little Kitey Repentant(Anate Studio,2012-2018); tres títulos que demuestran cómo el videojuego no solo es un formato puramente lúdico, sino que ofrece experiencias con otras finalidades, como la concienciación ante problemas sociales. Partimos de la hipótesis de que, aunque la violencia de género aparezca como tema central en estos juegos, lo hace de forma que perpetúa estereotipos.Como objetivo principal planteamos analizar el modo en que se representa la violencia de género, recurriendo a un análisis lúdico-narrativo, y como secundario reflexionar sobre el potencial de los videojuegos para conceptualizar la violencia de género como un problema social y sensibilizar sobre su importancia. Los resultados demuestran que, si bien esta trilogía es un buen punto de partida para contribuir al cambio social, la visión que ofrece de la violencia de género queda reducida al ámbito doméstico y es asociada al alcoholismo y la marginalidad.

    • English

      This research approaches the video games industry in search of indicatorsthat make it an ally to help combat gender violence. The object of study is the trilogy made up of The Kite, Little Kiteand Repentant(Anate Studio, 2012-2018); three titles that demonstrate how the video game is not only a purely recreational format, but also offers experiences with other purposes, such as raising awareness of social problems. We start from the hypothesis that, although gender violence appears as a central theme in these games, it does it in a way that perpetuates stereotypes; and we propose as the main objective to analyze the way in which gender violence is represented, using a playful-narrative analysis, and as a secondary objective to reflect on the potential of video games to conceptualize gender violence as a social problem and make known about its importance. The results show that, although this trilogy is a good starting point to contribute to social change, the vision it offers of gender violence is reduced to the domestic sphere and is associated with alcoholism and marginalization.


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