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Resumen de Uma proposta de gamificação do processo avaliativo no ensino de física em um curso de licenciatura

Vinicius Munhoz Fraga, Maria Cristina do Amaral Moreira, Marcus Vinicius Pereira

  • português

    O presente artigo apresenta uma experiência de combinação entre uma metodologia passiva, caracterizada por aulas expositivas ministradas pelo professor, e uma ativa, baseada na gamificação aplicada ao processo avaliativo de uma disciplina de Física em um curso de Licenciatura em Química. Os alunos foram divididos em quatro equipes e realizaram atividades individuais (frequência, pontualidade, participação nas aulas, etc.), coletivas (seminários em equipe, resolução de listas de exercícios, atividades experimentais) e competitivas (desafios entre equipes), que compunham o processo avaliativo a ser culminado na prova escrita. Essas atividades eram recompensadas com moedas do jogo denominadas teslas, que foram utilizadas no mercado, ambiente da gamificação onde seria possível adquirir itens capazes de alterar a estrutura de valor da prova, possibilitando ao aluno escolher uma estratégia particular e personalizada para resolver sua avaliação de acordo com seu desenvolvimento na disciplina. A coleta de dados foi realizada por meio de questionário aberto visando identificar e analisar os pontos positivos e negativos destacados pelos alunos. Como resultado, foram identificados incremento do engajamento e da motivação dos discentes que demonstraram aumento de interesse nas aulas e no compromisso com a disciplina, além de, como futuros professores, reconhecerem a gamificação como estratégia inovadora, porém igualmente trabalhosa, pois demanda planejamento adequado.

  • English

    The present work presents an experience of combining a passive and an active methodology – gamification – applied to the evaluation process of a Physics discipline in a Chemistry Degree Teacher Education course. Students were divided into four teams and carried out individual activities (frequencies, punctuality, participation in classes etc.), and collective activities (team seminars, solving exercises list, experimental activities) and competitive activities (team challenges), which comprised the evaluation process to be culminated in the written test. These activities were rewarded with game coins called teslas, which were used in the market, a gamification environment where it would be possible to purchase items capable of altering the value structure of the test, allowing the student to choose a particular and personalized strategy to resolve his evaluation accordingly with its development in the discipline. Data collection was conducted using an open questionnaire to identify, investigate and analyze the positive and negative points highlighted by the students. As a result, an increase in the engagement and motivation of the students was identified, which showed an increase in interest in classes and in the commitment to the discipline, in addition to, as future teachers, recognizing gamification as an innovative strategy, but equally laborious, as it requires adequate planning.


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