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Gamification in English language classes: a comparative study within the LWB-UFS context

    1. [1] Universidade Federal de Sergipe

      Universidade Federal de Sergipe

      Brasil

  • Localización: Fórum Linguístico, ISSN-e 1984-8412, Vol. 18, Nº. 1, 2021 (Ejemplar dedicado a: Internacionalização no Ensino Superior), págs. 5719-5732
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Gamificação em aulas de língua inglesa: um estudo comparativo no contexto do ISF-UFS
    • Gamificación en clases de lengua inglesa: un estudio comparativo en el contexto ISF-UFS
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Teniendo en cuenta la necesidad de involucrar y motivar a los estudiantes de inglés en el contexto de Idiomas sin Fronteras (IsF) en la Universidad Federal de Sergipe (UFS), se aplicó la gamificación o el uso de técnicas y pensamiento orientado al juego  a una clase de un curso de 48 horas. En este artículo, esta clase gamificada se analiza y se compara con una clase no gamificada. También investigamos cómo los estudiantes perciben la experiencia en comparación con las clases regulares del programa. La metodología utilizada es cualitativa, caracterizada como investigación docente, basada en la investigación-acción. Finalmente, encontramos que, aunque con el 100% de los estudiantes calificando  la clase gamificada como mejor, se sienten igual de motivados que en las clases no gamificadas.

    • English

      Considering the need to engage and motivate English language students within the context of the Language without Borders (LwB) program at the Federal University of Sergipe (UFS), gamification or the use of game thinking and mechanics in real life contexts was applied in a class from a 48-hour course. In this paper, this gamified class is analyzed and compared to a non-gamified one. We also investigate how students perceive the experience in comparison to the regular classes. The methodology employed is a qualitative teacher-research based on action research. Finally, we conclude that even though 100% of the students think that the gamified class is better, they feel just as motivated in non-gamified ones.

    • português

      Considerando a necessidade de engajar e motivar os alunos de língua inglesa no contexto do Idiomas sem Fronteiras (IsF) na Universidade Federal de Sergipe (UFS), a gamificação, ou uso de mecânicas e pensamento orientado a jogo (game thinking), foi aplicada em uma aula de um curso de 48 horas. Neste artigo, essa aula gamificada é analisada e comparada a uma aula não gamificada. Também investigamos como alunos percebem a experiência em comparação a aulas regulares do programa. A metodologia empregada é qualitativa, caracterizada como pesquisa docente, baseada na pesquisa-ação. Por fim, concluímos que, mesmo com 100% dos alunos classificando a aula gamificada como melhor, eles se sentem tão motivados nela quanto em aulas não gamificadas.


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