Este artículo versa sobre la experiencia del uso de la gamificación como herramienta educativa en el ciclo de formación profesional de Técnico Superior de Imagen para el Diagnóstico: se desarrolló un escape room para fomentar la adquisición de competencias en los alumnos de dicho grado. Se describen los objetivos a conseguir, los personajes y escenarios de la actividad, las pruebas a realizar y las conclusiones obtenidas después de la ejecución del juego. La idea era que los alumnos actuaran como verdaderos técnicos de rayos y se enfrentaran a ciertas pruebas en función del estado de los pacientes y de las salas de trabajo que componían la actividad.
This article is about the experience of the use of gamification as an educational tool in the professional training cycle of Superior Image Technician for Diagnosis: an escape room was developed to promote the acquisition of competences in students of said Degree. The objectives to be achieved, the characters and scenarios of the activity, the tests to be carried out and the conclusions obtained after executing the game are described. The idea was for the students to act as true X-ray technicians and face certain tests depending on the condition of the patients and the work rooms that made up the activity.
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