Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Aprendizaje divertido de programación con Gamificación

    1. [1] Universidad Central del Ecuador

      Universidad Central del Ecuador

      Quito, Ecuador

    2. [2] Universidad de Extremadura

      Universidad de Extremadura

      Badajoz, España

  • Localización: RISTI: Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, ISSN-e 1646-9895, Nº. 41, 2021, págs. 17-33
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Fun programming learning with Gamification
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Aplicar estrategias de gamificación implementadas en una plataforma virtual de aprendizaje como apoyo a clases presenciales, es una propuesta educativa que incrementa la motivación y compromiso en la realización de actividades y tareas autónomas haciendo divertido el aprendizaje. Esta propuesta se aplicó en la asignatura Programación I (P-I) de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Aplicadas (FICA) de la Universidad Central de Ecuador (UCE), donde se evaluó el rendimiento académico de los estudiantes comparando grupos: experimental (metodología gamificada) y de control (metodología tradicional). Mediante encuestas también se valoró el curso gamificado y las estrategias empleadas que más aportaron a hacer divertido el aprendizaje. Como conclusión de la investigación se tiene que una plataforma virtual de aprendizaje gamificada hizo que los alumnos se diviertan aprendiendo a programar influyendo positivamente en su motivación por el desarrollo de actividades autónomas de aprendizaje, además que también permitió mejorar su rendimiento académico.

    • English

      Applying gamification strategies implemented in a virtual learning platform as support for face-to-face classes, is an educational proposal that increases motivation and commitment in carrying out autonomous activities and tasks, making learning fun. This proposal was applied in the Programming I (PI) subject of the Faculty of Engineering and Applied Sciences (FEAS) of the Central University of Ecuador (CUE), where the academic performance of the students was evaluated by comparing groups: experimental (gamified methodology) and control (traditional methodology). Surveys also assessed the gamified course and the strategies used that contributed the most to making learning fun. As a conclusion of the research, a gamified virtual learning platform made the students have fun learning to program, positively influencing their motivation for the development of autonomous learning activities, in addition to improving their academic performance.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno