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Resumen de Dinámicas e identificación grupal en gamers de Lima, el caso de competitividad en el videojuego League of Legends

Francis Irineo Toykin Minaya

  • español

    Se busca comprender los aspectos culturales que  emergen en las dinámicas grupales a partir del consumo  de videojuegos en Lima. Se efectuó investigación cualitativa en imaginarios y prácticas de gamers de los equipos  ANG y SHOT del videojuego League of Legends en el ámbito competitivo local. Se realizó trabajo de campo en el  festival World Cyber Games 2013 en el Perú, observación  y participación en cabinas de videojuegos y espacios afines. ¿Cómo es la identificación grupal de estos jugadores?  La respuesta conlleva el análisis de variables culturales  como identificación, juego, performance, territorialidad,  consumo, distinción y masculinidad, en los dos espacios  de representación: el virtual, como escenario donde los  jugadores se transfiguran en personajes; y el físico, en  que actúan como jugadores, mediante la interacción y  el empleo de aparatos tecnológicos. Son «tribus urbano virtuales» que comparten valores e intereses, cuyo sentido  de pertenencia se funda en lazos afectivos, emocionales y  competitivos.

  • English

    The aim is to seek to understand the cultural aspects  that emerge through group dynamics from the consumption of video games in Lima. Qualitative research was conducted on the social imaginary and practices of gamers  from the ANG and SHOT teams of the League of Legends  video game, within the local competitive environment.  Fieldwork was conducted at the World Cyber Games 2013  Festival-Peru, involving observation and participation in  video game booths and related spaces. What is the group  identity of these players? The answer involves analysis of  cultural variables such as identification, game, performance, territoriality, consumption, distinction and masculinity,  in the two representative spaces: the virtual, as a stage  where the players are transfigured into characters; and the  physical, in which they act as players, through interaction  and the use of technological devices. They are «virtual urban tribes», sharing values and interests, whose sense  of belonging is based on affective, emotional and competitives.


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