M. Carmen Blanco Arana, Francisco de Asís Salazar Picó, Francisco Miguel Salguero Caparros
Los recientes cambios que se están produciendo en el contexto universitario a nivel internacional conllevan importantes retos a la hora de adoptar metodologías activas que fomenten el interés y la participación del alumnado. El objetivo de este trabajo es introducir juegos educativos como herramientas que permiten mejorar la motivación, dinamizar los contenidos, fomentar una evaluación formativa, y facilitar a los docentes información sobre la evolución del proceso de enseñanza - aprendizaje. Para ello, se desarrolla un banco de materiales didácticos, para 21 asignaturas, que se implementa a través de Apps en smartphones con el fin de otorgar puntuaciones al alumnado, a través de la herramienta de gamificación online Kahoot! La evaluación y seguimiento de esta investigación se implementa, primeramente, midiendo las diferencias en el rendimiento final en función de su participación y resultados en los juegos; en segundo lugar, mediante un cuestionario de satisfacción para conocer la opinión del alumnado; y, por último, abriendo la posibilidad de mejorar la programación de las asignaturas a partir de la reflexión sobre las metodologías activas, las TIC y la optimización de la gamificación en el ámbito universitario. Las principales conclusiones del estudio sostienen que, mediante esta iniciativa realizada en la Universidad de Málaga, la motivación e interés tanto del alumnado como de los docentes ha aumentado de forma significativa el dinamismo de las clases favoreciendo la participación activa y reduciendo el absentismo. Igualmente, ha permitido a los docentes conocer el grado de adquisición de las distintas competencias para detectar conocimientos que no fueron asimilados correctamente.
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